ďťż
[Disension T2] Azore Control



M0rw47h - Śr maja 24, 2006 9:59 pm
" />7th place - Top8 Regionals Novi, USA 2006-05-21(Standard)
Jordan Homes

7 Island
4 Plains
4 Adarkar Wastes
2 Azorius Chancery
4 Hallowed Fountain
1 Eiganjo Castle
1 Minamo, School At Water's Edge
1 Miren, The Moaning Well
1 Oboro, Palace In The Clouds

4 Court Hussar
2 Jushi Apprentice
2 Keiga, The Tide Star
3 Meloku The Clouded Mirror

3 Condemn
4 Hinder
4 Mana Leak
3 Repeal
4 Spell Snare
2 Tidings
4 Wrath Of God

Sideboard:
2 Pithing Needle
3 Azorius Guildmage
3 Descendant Of Kiyomaro
2 Jushi Apprentice
1 Genju Of The Fields
2 Ivory Mask
2 Muddle The Mixture

Zapraszam do dyskusji.




ma_trix - Śr lis 01, 2006 9:10 pm
" />Landy:

3 Plains
2 Flagstones of Trokair
7 Island
4 Azorius Chancery
2 Adarkar Wastes
4 Hallowed Fountain
2 Urza's Factory

Wydaje mi się, że manabase nie wymaga jakiegoś szczególnego omówienia - jednynie można zwrócić uwagę na 2 sztuki Flagstones of Trokair i użycie karoo landów - Azorius Chancery. Wrzuciłem tu tylko/az dwie sztuki Flagstonesów, bo (prawie) nic nam nie szkodzi - działa tak jak Plains, a moze coś zwojować przeciwko randomowemu LD lub Smallpoxovi - szczególnie denerwujące dla opponenta jest gdy pierwsi wystawimy Flagstones'y, a on nie będzie się mógł cieszyć darmowym poxem. Co do użycia caroo - przez nie stajemy się wrażliwsi na LD i przepełnienie ręki (co jest stosunkowo częstym zdarzeniem przy grze przeciwko mirrorowi lub innej kontroli), ale także bardzo rzadko mamy okazję doświadczyć screw. Do rozważenia jest także jedna/dwie sztuki Calciform Pools, na przykład za Adarkar Wastes'y- jako akumulator many, na przykład dla rusha z Mesy, ale problemem jest to, że potrzebujemy UU do Cancela - a w early game nie będziemy w stanie zgromadzić odpowiedniej ilości many na Cliffsach, by móc być spokojnym o bezproblemowe wykontrowanie - ale przyznam się szczerze, nie testowałem jeszcze takiej zamiany. Dwie sztuki Urza's Factory
są niezbędne, bo to właśnie Assemby-Workery często ocalają nam tyłek, gdy nie chce dojść drugi WoG lub mamy stagnację z innego powodu.
A - i jeszcze dwie opcje do przemyslenia:
- Prahv, Spires of Order - nie będę sie na razie wypowiadał na ten temat, bo nie testowałem, ale niekontrowalny prevent dowolnego source to cos,c zym nie można pogardzić - jedynie koszt t, 4UW troche przeraża, a i kolejny colorless - nie wiem na razie co o tym myśleć.
- Ghost Quarter - bardzo przydatne do niszczenia brzydali typu Factory, Vitu-Ghazi czy na przykład element Tronu oppa. Ciekawe też jest rozwalenie jakiegoś caroo - wtedy jest wymiana jeden za jeden.

Removal:

4 Condemn
4 Wrath of God
2 Faith's Fetters

Nie wiem, czy jest tu nad czym się rozwodzić - komplety Wrath of God i Condemn są obowiązkowe, a jedyną opcją do rozważenia jest zmiana ilości Faith's Fetters - bo stosujemy je bardzo często na... landy - na przykład Urza's Factory, Vitu-Ghazi, czy nawet Rix-Maadi u oppa.

Draw:

4 Ancestral Vision
3 Think Twice

To jest jedna z części UW control, gdzie toczy się największy spór o słuszność niektórych elementów. Ja osobiście lubię Ancestral Vision - gdyż to pasuje do mojego stylu gry. Rzucam go w momencie, gdy mam kart na ręce 5-6, ale wiem, że po tych czterech upkeepach będę miał na ręce kart 5 lub mniej - bo bardzo nie lubimy discardować kart - każda kontra jest na wagę złota, bo finisherów po wystawieniu trzeba jeszcze często obronić. Z tego powodu odpadają dla mnie zarówno Careful Considerstion jak i Compuslive Research - przy obu coś discardujemy, a przy Compulsivie dodatkowo wytapowujemy się przed turą oppa, co jest w tym decku często zakończone śmiercią lub sytuacją w inny sposób krytyczną. Ancestral kosztuje nas tylko U - nie ma zagrożenia wytapowania, a i discard może nastąpić tylko z powodu przepełnienia ręki. Drugim, niezbędnym elementem jest instantowy draw. Do wyboru mamy Whispers of the Muse, Think Twice i Perilous Research - dla mnie (mojego stylu gry) niedopuszczalne jest by draw mógł spowodować jakąkolwiek stratę na stole - zazwyczaj bedzie to land (niezbędne są duze ilosci many do Akromy z backupem i do Mesy), więc Perilous odpada. Whispersy trochę odstraszaja mnie swoim kosztem - 5U to nie jest mało, ale zapewnienie sobie "draw a card at the each end of opponent's turn" jest czymś wspaniałym - rzecz godna przetestowania na ilosci sztuk 1, max 2. Think Twice - karta genialna - draw dwóch kart za 3UU na instancie, dielony na dwie części kiedy chcemy - po prostu mniód!

Kontry:

4 Remand
4 Rune Snag
3 Spell Snare
4 Cancel

Tu trzy sprawy mogą zostać przedyskutowane - ilość kontr, snagi i snary. Dlaczego 15? Bo mój styl grania to "kontroluj wszystko co wchodzi na stół i zawsze miej kontrę na podorędziu" - co nie znaczy, ze kontrować będę wszystko:). Dlaczego Rune Snag, a ne Mana Leak? Bo w mid/late game Snag zamienia sie w niemalże twardą kontrę (szczególnie w grach przeciw kontrolom, gdy snagi mają obie strony) - nikt mi nie wciśnie, że "pay 10" jest czymś łatwym i bezproblemowym do obejścia, nawet w late game! Jasne, ze jest możliwe dopłacenie tego 10, ale nie jest to nic przyjemnego - wiem, że to miecz obusieczny, ale my mamy backup ze strony Spell Snare. Właśnie, dlaczego snary? Bo pozwalają nam wygrać większość counterwarów i skontrują drugoturowego poxa, gdy opp zaczyna. Poza tym każdy deck ma coś o cc 2, co można skontrować, a by nas bolało - poczynając od Watchwolfów, kontr, poxów, kończąć na Catigate i Lightning Helixach, a nawet sygnetach.

Finisherzy:

1 Teferi, Mage of Zhalfir
1 Akroma, Angel of Wrath
2 Sacred Mesa

Akroma - niezdejmowalna, szczególnie przy backupie ze strony kontr.
Sacred mesa - niezastąpiony chump-block engine, ale i końcowy rush stadem pegazów jest czymś pieknym.
Teferi - zajął u mnie mainowe miejsce zmias Windreavera. Byc moze po prostu nie umiem reaverem grać. A być może Teferi jest lepszy:) Wszelkie kontrole idą spać po przemyconym Teferim - kontry oppa nadają się tylko na discard:P Wszelaki removal także jest ukręcony - mortify w sorcery? Przecież my to wykontrujemy:) A Akroma z eotem oppa na flashu to piękny widok.

Sideboard:

Omówię tylko najważniejsze elementy.

SB: 2 Rewind
SB: 3 Repeal - bo niektóre rzeczy nas bolą - na przykład Haakon - a cofniety do łapki jest problemem oppa, nie naszym.
SB: 1 Faith's Fetters - bo niektóre rzeczy nas bolą bardziej niż 2 Fettersy są w stanie zniwelować.
SB: 1 Teferi, Mage of Zhalfir - jako backup pierwszego - w końcu z kontrolami NA PRAWDĘ chcemy go mieć.
SB: 1 Spell Snare - kontrole, ew. jakieś namnożone Castigate
SB: 2 Story Circle - napory wszelakie, ale także Dragonstorm Combo - my circle, on spać.
SB: 1 Windreaver - sam nie wiem czemu tu jest:)
SB: 2 Moratorium Stone - !!! najgenialniejsza opcja na wszelkiej maści Solar Falry, Pox Flary czy Firemane Control w dowolnej mutacji. Kryptą usuniemy raz, a to nam pozwala np. w resp na target reanimowania usunąć byka, albo pozbyć się ostatecznie wszelakich Firemane:)
SB: 2 Swift Silence - na Dragonstorm combo... w sumie ani razu go nie użyłem. Trchę drogi, więc zanim dożyjemy 5 landów, to opp moze się skręcić, a tym bardziej 7 landów na Swifta z backupem. Dodatkowo Gigadrowse też się nam nie podoba - mozna zaryzykować kontrę drowsa i jakieś kombinacje z kontrowaniem w next turnie, o ile mamy manę.

Uff, to się napisałem:) Mam nadzieję, że ożywię dyskusję na temat tego świetnego decka:)

Do modów - przydało by się usunąć starą decklistę podaną przez Morwę. Zmiana tematu też była by miła - deck jest bardziej znany po prostu pod nazwą UW Control:)

Zapraszam do dyskusji.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • blanka24.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • abaddon.xlx.pl
  • | | | | >

    © design by e-nordstrom