ďťż
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
||||
![]() |
![]() |
|||||
![]() |
![]() |
![]() |
||||
![]() |
![]() |
|||||
![]() |
[Disension T2] Azore Control
M0rw47h - Śr maja 24, 2006 9:59 pm " />7th place - Top8 Regionals Novi, USA 2006-05-21(Standard) Jordan Homes 7 Island 4 Plains 4 Adarkar Wastes 2 Azorius Chancery 4 Hallowed Fountain 1 Eiganjo Castle 1 Minamo, School At Water's Edge 1 Miren, The Moaning Well 1 Oboro, Palace In The Clouds 4 Court Hussar 2 Jushi Apprentice 2 Keiga, The Tide Star 3 Meloku The Clouded Mirror 3 Condemn 4 Hinder 4 Mana Leak 3 Repeal 4 Spell Snare 2 Tidings 4 Wrath Of God Sideboard: 2 Pithing Needle 3 Azorius Guildmage 3 Descendant Of Kiyomaro 2 Jushi Apprentice 1 Genju Of The Fields 2 Ivory Mask 2 Muddle The Mixture Zapraszam do dyskusji. ma_trix - Śr lis 01, 2006 9:10 pm " />Landy: 3 Plains 2 Flagstones of Trokair 7 Island 4 Azorius Chancery 2 Adarkar Wastes 4 Hallowed Fountain 2 Urza's Factory Wydaje mi się, że manabase nie wymaga jakiegoś szczególnego omówienia - jednynie można zwrócić uwagę na 2 sztuki Flagstones of Trokair i użycie karoo landów - Azorius Chancery. Wrzuciłem tu tylko/az dwie sztuki Flagstonesów, bo (prawie) nic nam nie szkodzi - działa tak jak Plains, a moze coś zwojować przeciwko randomowemu LD lub Smallpoxovi - szczególnie denerwujące dla opponenta jest gdy pierwsi wystawimy Flagstones'y, a on nie będzie się mógł cieszyć darmowym poxem. Co do użycia caroo - przez nie stajemy się wrażliwsi na LD i przepełnienie ręki (co jest stosunkowo częstym zdarzeniem przy grze przeciwko mirrorowi lub innej kontroli), ale także bardzo rzadko mamy okazję doświadczyć screw. Do rozważenia jest także jedna/dwie sztuki Calciform Pools, na przykład za Adarkar Wastes'y- jako akumulator many, na przykład dla rusha z Mesy, ale problemem jest to, że potrzebujemy UU do Cancela - a w early game nie będziemy w stanie zgromadzić odpowiedniej ilości many na Cliffsach, by móc być spokojnym o bezproblemowe wykontrowanie - ale przyznam się szczerze, nie testowałem jeszcze takiej zamiany. Dwie sztuki Urza's Factory są niezbędne, bo to właśnie Assemby-Workery często ocalają nam tyłek, gdy nie chce dojść drugi WoG lub mamy stagnację z innego powodu. A - i jeszcze dwie opcje do przemyslenia: - Prahv, Spires of Order - nie będę sie na razie wypowiadał na ten temat, bo nie testowałem, ale niekontrowalny prevent dowolnego source to cos,c zym nie można pogardzić - jedynie koszt t, 4UW troche przeraża, a i kolejny colorless - nie wiem na razie co o tym myśleć. - Ghost Quarter - bardzo przydatne do niszczenia brzydali typu Factory, Vitu-Ghazi czy na przykład element Tronu oppa. Ciekawe też jest rozwalenie jakiegoś caroo - wtedy jest wymiana jeden za jeden. Removal: 4 Condemn 4 Wrath of God 2 Faith's Fetters Nie wiem, czy jest tu nad czym się rozwodzić - komplety Wrath of God i Condemn są obowiązkowe, a jedyną opcją do rozważenia jest zmiana ilości Faith's Fetters - bo stosujemy je bardzo często na... landy - na przykład Urza's Factory, Vitu-Ghazi, czy nawet Rix-Maadi u oppa. Draw: 4 Ancestral Vision 3 Think Twice To jest jedna z części UW control, gdzie toczy się największy spór o słuszność niektórych elementów. Ja osobiście lubię Ancestral Vision - gdyż to pasuje do mojego stylu gry. Rzucam go w momencie, gdy mam kart na ręce 5-6, ale wiem, że po tych czterech upkeepach będę miał na ręce kart 5 lub mniej - bo bardzo nie lubimy discardować kart - każda kontra jest na wagę złota, bo finisherów po wystawieniu trzeba jeszcze często obronić. Z tego powodu odpadają dla mnie zarówno Careful Considerstion jak i Compuslive Research - przy obu coś discardujemy, a przy Compulsivie dodatkowo wytapowujemy się przed turą oppa, co jest w tym decku często zakończone śmiercią lub sytuacją w inny sposób krytyczną. Ancestral kosztuje nas tylko U - nie ma zagrożenia wytapowania, a i discard może nastąpić tylko z powodu przepełnienia ręki. Drugim, niezbędnym elementem jest instantowy draw. Do wyboru mamy Whispers of the Muse, Think Twice i Perilous Research - dla mnie (mojego stylu gry) niedopuszczalne jest by draw mógł spowodować jakąkolwiek stratę na stole - zazwyczaj bedzie to land (niezbędne są duze ilosci many do Akromy z backupem i do Mesy), więc Perilous odpada. Whispersy trochę odstraszaja mnie swoim kosztem - 5U to nie jest mało, ale zapewnienie sobie "draw a card at the each end of opponent's turn" jest czymś wspaniałym - rzecz godna przetestowania na ilosci sztuk 1, max 2. Think Twice - karta genialna - draw dwóch kart za 3UU na instancie, dielony na dwie części kiedy chcemy - po prostu mniód! Kontry: 4 Remand 4 Rune Snag 3 Spell Snare 4 Cancel Tu trzy sprawy mogą zostać przedyskutowane - ilość kontr, snagi i snary. Dlaczego 15? Bo mój styl grania to "kontroluj wszystko co wchodzi na stół i zawsze miej kontrę na podorędziu" - co nie znaczy, ze kontrować będę wszystko:). Dlaczego Rune Snag, a ne Mana Leak? Bo w mid/late game Snag zamienia sie w niemalże twardą kontrę (szczególnie w grach przeciw kontrolom, gdy snagi mają obie strony) - nikt mi nie wciśnie, że "pay 10" jest czymś łatwym i bezproblemowym do obejścia, nawet w late game! Jasne, ze jest możliwe dopłacenie tego 10, ale nie jest to nic przyjemnego - wiem, że to miecz obusieczny, ale my mamy backup ze strony Spell Snare. Właśnie, dlaczego snary? Bo pozwalają nam wygrać większość counterwarów i skontrują drugoturowego poxa, gdy opp zaczyna. Poza tym każdy deck ma coś o cc 2, co można skontrować, a by nas bolało - poczynając od Watchwolfów, kontr, poxów, kończąć na Catigate i Lightning Helixach, a nawet sygnetach. Finisherzy: 1 Teferi, Mage of Zhalfir 1 Akroma, Angel of Wrath 2 Sacred Mesa Akroma - niezdejmowalna, szczególnie przy backupie ze strony kontr. Sacred mesa - niezastąpiony chump-block engine, ale i końcowy rush stadem pegazów jest czymś pieknym. Teferi - zajął u mnie mainowe miejsce zmias Windreavera. Byc moze po prostu nie umiem reaverem grać. A być może Teferi jest lepszy:) Wszelkie kontrole idą spać po przemyconym Teferim - kontry oppa nadają się tylko na discard:P Wszelaki removal także jest ukręcony - mortify w sorcery? Przecież my to wykontrujemy:) A Akroma z eotem oppa na flashu to piękny widok. Sideboard: Omówię tylko najważniejsze elementy. SB: 2 Rewind SB: 3 Repeal - bo niektóre rzeczy nas bolą - na przykład Haakon - a cofniety do łapki jest problemem oppa, nie naszym. SB: 1 Faith's Fetters - bo niektóre rzeczy nas bolą bardziej niż 2 Fettersy są w stanie zniwelować. SB: 1 Teferi, Mage of Zhalfir - jako backup pierwszego - w końcu z kontrolami NA PRAWDĘ chcemy go mieć. SB: 1 Spell Snare - kontrole, ew. jakieś namnożone Castigate SB: 2 Story Circle - napory wszelakie, ale także Dragonstorm Combo - my circle, on spać. SB: 1 Windreaver - sam nie wiem czemu tu jest:) SB: 2 Moratorium Stone - !!! najgenialniejsza opcja na wszelkiej maści Solar Falry, Pox Flary czy Firemane Control w dowolnej mutacji. Kryptą usuniemy raz, a to nam pozwala np. w resp na target reanimowania usunąć byka, albo pozbyć się ostatecznie wszelakich Firemane:) SB: 2 Swift Silence - na Dragonstorm combo... w sumie ani razu go nie użyłem. Trchę drogi, więc zanim dożyjemy 5 landów, to opp moze się skręcić, a tym bardziej 7 landów na Swifta z backupem. Dodatkowo Gigadrowse też się nam nie podoba - mozna zaryzykować kontrę drowsa i jakieś kombinacje z kontrowaniem w next turnie, o ile mamy manę. Uff, to się napisałem:) Mam nadzieję, że ożywię dyskusję na temat tego świetnego decka:) Do modów - przydało by się usunąć starą decklistę podaną przez Morwę. Zmiana tematu też była by miła - deck jest bardziej znany po prostu pod nazwą UW Control:) Zapraszam do dyskusji. |
![]() |
||||
![]() |
![]() |
|||||
![]() |
![]() |
|||||
![]() |
||||||