![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
||||
![]() |
![]() |
|||||
![]() |
![]() |
![]() |
||||
![]() |
![]() |
|||||
![]() |
[EXT] GOYFGEDDON
budzik - Pt cze 27, 2008 2:59 am " />idea decku to jest dobrze znana, najzwyklejszy w swiecie tresh jednak bez koloru W, ktorego zastapil tu R dla czerwonej ruiny. strategia polega na wystawieniu 1-3 kritow i szybkim rzuceniu thoughts of ruin, ktore zwykle przesadza o wygranej. talia daje duzo przyjemnosci z gry, ale wymaga troszke ogrania gdyz jako aggro-controla nigdy nie bedzie miec wiecej kritow od typowego naporu i nie bedzie miec tylu i tak dobrych kontr jak controla. umiejetnosc grania treshem sprowadza sie do zrozumienia co tak naprawde "nas boli u przeciwnika" i zostawieniu kontry na ta wlasnie karte. krity: 4 nimble mongoose- nietargetowalnosc polaczona ze smiesznym kosztem oraz gabarytami pozwalajacymi wyjsc zwyciesko ze starcia z savannah lions, kird ape, isamaru czy confidantem robi z tej kreatury prawdziwego kilera. treshold nabija sie bardzo szybko za sprawa cantripow 4 tarnogoyf- istny "pudzian", srednio 5/6 za 2 many. jego ataki bardzo szybko przyblizaja do zwyciestwa. ze wzgledu na sentyment testowalem rowniez quirion dryad jednak w MU z RDW i wszystkim co potrafi palic nie ma szans dozyc nawet konca tury. 4 fathom seer- nasz gush na kricie, pieknie wspolgra z ruina- ratuje nam 2 landy + draw 2 kart zapewnia ze skasujemy conajmniej 4 landy opowi. cantripy i elementy kontrolne: 4 remand- pozwala nam kupic troche czasu, cantrip i tylko jedna u mana w koszcie stanowia o przydatnosci tej miekkiej kontry 4 spell snare-wystarczy tylko powiedziec , ze za jeden many kontrujemy takie cholerstwa jak: umezawa jitte, smother, tarnogoyf, dark confidant, arcbound ravager, cranial plating, counterspell, bitterblossom, counterbalance, goblin pilldriver, engineered explosive i wiele, wiele innych. spell snare to jest poprostu sila:) 4 fire/ice- cudo karta, pozbywamy sie 1-2 kreatur badz stopujemy mane lub napor przeciwnika i ciagniemy karte. bardzo elastyczna karta, ktora napewno nigdy nie bedzie lezec "martwa" na rece. 3 stifle- kazdy wie jak bardzo bolesne jest stifle w pierwszej turze w fetcha:) 1 snapback- dzieki tej karcie nie musimy sie przejmowac ze rzucajac ruine opowi zostal goyf na stole. wrzucilem ja bo procz kosztu alternatywnego ma niski koszt w manie, mozna zamienic snapa na stifle, force spike czy disrupt 3 manamorphose- cantrip, eliminuje ewentualne problemy w rzuceniu ruiny czy zagraniu 2 kreatur. 4 mental note- cantrip, w blyskawicznym tempie pompuja nimble mongoose 3 thoughts of ruin- nasz maly resecik landow, dobrze uzyty przypieczetowuje zwyciestwo. wazny ze wzgledu, iz "armia" tego decku ani nie jest liczebna ani droga, wiec operowanie na malej ilosci many jest mu na reke. warto zauwazyc, ze ruina zdejmuje takze darksteel citadel. wlozylem 3 poniewaz- po pierwsze jest tu duzo cantripu, po drugie otrzymanie 2 ruin na startowej rece wcale nie jest fajne, uwazam ze to optymalna liczba. mana: 3 chrome mox- akceleracja, dzieki niemu w mozemy zaczac z mongoose i mana na spell snare. poza tym stanowi dodatkowe zrodlo many, ktorego ruina nie zdejmuje. 2 cephalid coliseum- odswieza nam reke, przydatne zwlaszcza gdy flipnelismy wczesniej fanthom seera 4 polluted delta 4 flooded strand 2 breeding pool 2 steam vents 5 island side: side jest tym co najczesciej rozni graczy mtg;). przedstawie kilka wariantow, sadze ze kazdy znajdzie cos dla siebie:) 3 fledgling dragon/phantom centaur- affinity, RDW, rock. z jednej strony smok jest kozakiam co gada lata i ma cialo 5/5 z mozliwoscia dopaku, ale mnostwo kart moze go zdjac, vindicate, putrefy, ghastly demise, shrapnel blast, tribal flames, mortifypowaznie sie zastanawiam czy nie lepszy jest phantom centaur- tez jest niezlym komandsem, poza tym obchodzi tombstalkera, ichorida i tokeny z bitterblossom i bridge from below. za to glupi mogg fanatic czy lava dart go masakruja, o i najwazniejsze, ze nie lata. 3 vexing shusher/seedtime- wszystko co zawiera kolor niebieski i lubi szastac kontrami na lewo i prawo. shusher jest kolejnym naporowcem, poza tym daje nam gwarancje, ze cos wejdzie i nikt nam w tym nie przeszkodzi, natomiast seedtime daje nam potezny efekt za tylko dwie many, malo kto spodziewa sie tej karty w side. zmusza rowniez przeciwnika do trzymania many i o wiele ostrozniejszej gry oraz jest mniej manochlonny i ma tylko jedna zielona mane w koszcie. 3 pithing needle/stifle- engineered explosive, arcbound ravager, sensei's divinin top, cranial plating, vedalken shackles, tormod's crypt, pernicious deed, seismic assault, oblivion stone. celow dla obu tych kart w extended jest bez liku. stifle najlepiej sie sprawdza rzucone w fetcha w pierwszej turze, jest jednorazowe ale za to kontruje triggery. needle to natomiast pernamentne rozwiazanie trapiacego nas problemu i to za bezkolorowa mane. 3 tormod's crypt/ground seal- ichorid, tron, loam. coz ground daje cantrip, poza tym chroni takze nasz grob, w przeciwienstwie do krypty nie rozwiazuje problemu bridge from below, crucible of worlds. 3 ancient grudge/naturalize/seal of primordium- ichorid ( odpowiedz na needle ustawione na crypte), tron, affinity. coz grudge to prawdziwa kosa na affinity i trona jednak nie zdejmuje bitterblossom, threads of disloyalty, seismic assault, solitary confinement. naturalize i seal radza sobie takze z enchantami, ponad to seala mozna wystawic wczesniej by w momencie odpalenia nie placic many, jednak wtedy narazamy sie na pithing needle w naszego seala. 3 rift bolty/disrupty-rifty 3dmg za 1 many swietne do zdejmowania malp i dobijania opa, disrupty kontra z cantripem za 1 w szybkim meta jest bardzo dobra 3 engineered explosive- fajna karta, gra w countertog'u, ale jednak ja uwazam, ze umieszczanie jej w main jest zbyteczne to byly propozycje, moj side wyglada nastepujaco 3 krypty 3 disrupt'y 3 seedtime'y 3 phantom centaury 3 naturalize'y zapraszam do dyskusji i konstruktywnej krytyki ///EDIT ">Zgaduje ze rozegrales juz kilka gier tym deckiem wiec moglbys sie podzielic swoimi spostrzezeniami w tej materii moje spostrzezenia sa nastepujace: 1) mana base do przebudowy. w tej wersji za duzo razy placimy 2 zycia by miec mane z duala. ja wyrzucilem 2 delty, 2 floody, 1 islanda a na ich miejsce wskoczyly 3 wooded foothills, 1 forest, 1 mountain. 2) zauwazylem, iz trzeba zwiekszyc tempo decku, aby nadazyc z weenie dekami oraz by wygrac z kontrolami za nim te sie rozbuduja i obejma kontrole nad stolem. w tym celu przerzucilem thoughts of ruin do side oraz wyrzucilem 1 stifle i snapback. dorzucilem 3 rift bolty i 2 fledgling dragony 3) trzeba zmienic side obecnie wyglada ta talia tak: 4 nimble mongoose 4 tarmogoyf 4 fathom seer 2 fledgling dragon 4 spell snare 4 remand 4 mental note 4 fire/ice 3 rift bolt 2 stifle 3 manamorphose 3 chrome mox 2 cephalid coliseum 3 wooded foothills 2 polluted delta 2 flooded strand 4 island 1 mountain 1 forest Sb: 3 thoughts of ruin 3 tormod's crypt 4 ancient grudge 2 engineered explosives 3 seedtime MU: bede dodawal z czasem staty i poszczegolne MU (Goyfgeddon : RDW) 1:2, 2:1, 2:1, 2:1, 1:2, 0:2, a wiec bardzo wyrownanie, jednak byly to mecze przed zmianami. wydaje mi sie ze teraz wygladalo by to troszke lepiej. z czasem bede wklejal wiecej MU jak tylko je dobrze ogram. side in: 2 engineered exposives side out: 2 stifle (Goyfgeddon : Next Level Blue) 2:0, 2:1, 2:1 thoughtsy gdy wejda masakruja przeciwnika. bardzo dobrze sie tu sprawuje nimble mongoose, ktore wspomagane remandami i spell snare zabiera wiekszosc zycia przeciwnika. side in: 3 ancient grudge, 3 thought of ruin, 2 engineered explosive side out: 3 rift bolt, 2 stifle, 1 fathom seer, 1 fire/ice, 1 manamorphose (Goyfgeddon : UG Tron) 0:2, 2:0, 2:1, 2:1 gre przed side jest trudno wygrac, pozniej gdy sa juz ruiny i grundy juz nie jest tak zle. ogolnie calkiem niezly MU. side in: 3 seedtime, 3 ancient grudge, 3 thoughts of ruin, 3 tormod's crypt side out: 3 rift bolt, 4 spell snare, 2 stifle, 1 manamorphose, 1 fire/ice, 1 fathom seer (Goyfgeddon : UB Tron) 2:1, 2:1 podobnie jak w w ug tronie pierwsza gre jest trudno wygrac, zwlaszcza, ze ub wersja urzy jest szybsza i posiada malo przyjemne czary jak damnation czy ghastly demise side in: 3 thoughts of ruin, 4 ancient grudge, 3 tormod's crypt, 3 seedtime side out: 4 spell snare, 4 fire/ice, 2 stifle, 3 rift bolt Kondzio - Pt cze 27, 2008 1:26 pm " /> "> umiejetnosc grania treshem sprowadza sie do zrozumienia co tak naprawde "nas boli u przeciwnika" i zostawieniu kontry na ta wlasnie karte. Dlatego wlasnie az prosi sie o napisanie jak wygladaja metchupy i na jakie karty powinnismy trzymac nasze kontry Zgaduje ze rozegrales juz kilka gier tym deckiem wiec moglbys sie podzielic swoimi spostrzezeniami w tej materii Co do samego decka to podoba mi sie wiec chyba sobie go sproxuje w domu i pomecze troche, aczkolwiek w magica gram sporadycznie wiec zadnej konstruktywnej krytyki z mojej strony prosze sie nie spodziewac |
![]() |
||||
![]() |
![]() |
|||||
![]() |
![]() |
|||||
![]() |
||||||