ďťż
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
||||
![]() |
![]() |
|||||
![]() |
![]() |
![]() |
||||
![]() |
![]() |
|||||
![]() |
Formaty iście rogue
Cabal - Pn mar 05, 2007 10:24 pm " />Na pierwszy ogień gra w zameczek. Zamek (by Jeff Hannes) Zadanie Aby wygrać, trzeba zrobić to samo co w "normalnej grze" - sprawić by przeciwnik miał 0 życia, lub skończyły mu się karty w bibliotece. Jednak, najpierw musisz przeniknąć linię obrony opponenta, a to do łatwych zadań nie należy. Ustawienie Oprócz normalnego decku, musisz przygotować zasób piętnastu kreatur. Na początku gry, wszyscy gracze tasują swoje potworki i rozkładają 12 z tychże krit obrazkiem do dołu w "kracie" 4x3. To jest obrona twojego zamku. Żaden z graczy nie może podglądać tych kart w tym czasie. Zmiany w zasadach Gra w zamek jest grana jak normalny magic, z kilkoma dużymi wyjątkami - choćby w samej walce. Na początku, kilka znaczących zmian: Gracze mogą otrzymywać obrażenia tylko od atakujących kreatur lub z efektów "upkeepu" lub innych od własnych krit. Reszta obrażeń jest zredukowana do zera. Ignorujemy wszelakie umiejętności "evasion" (flying, landwalk, protection, shadow, etc.). Krity mogą być zawsze zablokowane, nawet jeśli obrońca jest tapnięty. Ignorujemy trample. Krity, które przyzwałeś nie mogą blokować. Oblężenie Zamku Jedyna droga, którą możesz zadać obrażenia przeciwnikowi to atak twoim kritami, ale musisz najpierw przeniknąć przez defensywę twojego opponenta. Kiedy zadeklarujesz atak , musisz określić, którą z czterech kolumn atakujesz. Możesz atakować więcej niż jedną kreaturą, ale wszystkie one muszą atakować tą samą kolumnę. Kiedy nie ma kart w kolumnie którą chcesz atakować, przeciwnik otrzymuje obrażenia jak zazwyczaj. Jeśli są, broniący się gracz, odsłania przednią kartę w kolumnie. Broniący się gracz musi zdecydować teraz czy odsłonięta krita może stać się aktywna. O co chodzi: jeśli masz wystarczającą ilość landów do zapłaty jej cmc, ta krita staje się aktywna. Dopisek: landy nie muszą być odtapowane. Jeśli nie posiadasz odpowiedniego zasobu many, możesz zapłacić jedno życie za każdą manę, którą Ci brakuje (kolorowa mana kosztuje 2 życia za jedną "jednostkę"). Jeśli nie zapłacisz, krit zostaje zdiscardowany i walka kończy się. Kiedy krita zostaje uaktywowana, pozostaje w twoim zamku, póki nie zostanie zniszczona i nie musi być ponownie aktywowana (tak długo jak jest "face up", czyli obrazkiem do góry). Kiedy kreatura zostaje aktywowana, możesz kontynuować walkę, albo zapłacić 2 życia, by zmienić jej położenie z kartą, która jest za nią. Musisz wtedy, odsłonić tamtą i zacząć proces aktywacji od nowa. Jak już zdecydujesz się walczyć, czołowa kreatura blokuje wszystkich atakujących (nawet jeśli jet tapnięta). Ty decydujesz komu zada obrażenia. Jeśli otrzyma ona śmiertelne obrażenia, zostaje usunięta poza grę, a jej miejsce zostaje wolne i walka się kończy. Krity w twoim zamku Oprócz wymienionych różnic w zasad, istnieje także parę dotyczących krit w twoim zamku (i tylko ich). Kreatury obrazkiem do dołu, nie mogą być celem czarów ani umiejętności. Przeciwnik nie może celować w twoje face up krity za pomocą czarów lub umiejętności podczas walki (kiedy atakujący zostali wyznaczeni). Twoje face up potworki mogą być celem czarów lub umiejętności, kiedy walka zostanie skończona. Wszystkie kreatury w twoim zamku są odporne na niecelujące efekty. To znaczy, że np. taki Wrath of God czy Earthquake nie zrobi imo szkody. Również obrona twojego zamku nie odnosi korzyści z globalnych efektów tpyu Crusade czy Bad Moon. Krity w drugim szeregu twojego zamku otrzymuja +1/+1, a w trzecim +2/+2. Kiedy krita w twoim zamku zostanie aktywowana, wszystkie "triggered" efekty związane z jej wejściem mają efekt. Jeśli zdecydujesz się nie aktywować jej, jest ona zdiscardowana i traktowana jakby nigdy nie była w grze. Kiedy kreatura z twojego zamku jest kładziona do grobu, usuwasz ją poza grę. Dla wszystkich innych celów, krity w twoim zamku liczą się jako zwykłe potworki w grze. Musisz płacić koszt utrzymania i możesz je poświęcać. Nie możesz przyzywać kolejnych krit do twojego zamku. Kiedy jakiś obrońca zostanie zniszczony bądź zdiscardowany, masz po prostu o jednego mniej do końca gry . Podczas trwania twojej tury, możesz: - zapłacić 2 życia, by przesunąć jedną z twoich face down krit, na wolną pozycję. - zapłacić 1 życie, by obrócić jedną z twoich krit obrazkiem do dołu. - zapłacić 1 życie, by zamienić pozycjami jedną z twoich face up krit z sąsiednią kartą (przyległą) Jak wygrać? Zasady są takie same jak w normalnym Magicu. Gra w zamek może wydawać się skomplikowana, ale jest płynna i łatwo ją pojmiesz kiedy zaczniesz grać. Zamiast przejmować się, którą kritą atakować,a którą zostawić w defensywie, możesz skupić się wyłącznie na zadaniu, czyli przełamaniu obrony przeciwnika. Troll40 - N maja 20, 2007 6:40 pm " />Mental Magic Źródłem tych zasad są artykuły stąd: Zasady formatu: http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/feature/129 Podstawowe strategie: http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/feature/132 Przystępowanie do rozgrywki Mental magic nie jest określony pod względem puli kart, czyli formatu. Nie odwzorowuje wedle kanonu zasad koniecznie któegoś z typów, lecz zalecane jest by stosować schemat z T1.5, ponieważ daje najlepsze warunki (wedle autora linkowanego wyżej artykułu, ja tu autorytetem nie jestem). Pod linkiem z zasadami znajduje się konklretna lista banów dla polecanej formy. Do gry potrzebna wam jest dowolna kupka kart. Na wszelki wypadek użyjcie ich ponad setkę, aby dłuższa gra nie wykończyła wam zasobów. Osobiście polecam używanie zróżnicowanej kupki crapu z ravnica bloku. Są tam zróżnicowane koszty wszelkiego autoramentu, z multicolorami i artefaktami. WAŻNE: w waszej kupce nie mogą się znajdować landy oraz karty bez mana kosztu (np Evermind), ze względu na to co wyjaśniam poniżej. Podzieliwszy waszą kupkę kart na dwie części, bądź stosując wspólną bibliotekę, przetasowujecie i zdecydowawszy kto zacznie dociągacie po siedem kart. Jak grać? LANDY Pytanie się nasuwa z góry - jak grać skoro właśnie napisano nam by nie wkładać lądów?! Otóż rozwiązanie jest proste: każda karta którą dociągnięcie, położona jak morph (czyli "face down") odgrywa rolę waszego landu. Potocznie określany jest on jako Utopia, jest basic landem o typie, któremu nie nadano nazwy (polecam nazywanie go Utopią, to dość celna nazwa). Nie charakteryzuje się żadnym innym typem prócz swego unikalnego, dlatego nie zadziałają efekty typu Mutilate. Możecie wstawiać jeden land na turę, jak w regularnej grze. Utopia daje bez żadnego zbędnego marudzenia i negatywnych skutków dla właściciela - jedną manę dowolnego koloru, oczywiście wymaga to stapowania. SPELLE Sednem gry jednak w całym M:tG zresztą, są zagrywane spelle. Tak więc odbywa się to w taki sposób: karta którą trzymacie w ręce, może zostać zagrana jako każda karta wam znana o tym samym koszcie mana. Przykład: Mam w ręce Torpid Moloch o koszcie R W zależności od potrzeb mogę go zagrać jako Overload, bądź jako Shock, może to rownież być Grim Lavamancer. Gdy raz zostanie zagrana dana karta (np mój Torpid Moloch zostanie zagrany jako Grim Lavamancer) to bez względu na okoliczności, do końca gry nie może zostać zagrany już Grim Lavamancer. Wasza karta zachowuje swą nadaną przez was nazwę, póki znajduje się w grze, bądź na stosie. Zagrywam więc Torpid Molocha deklarując, iż jest to Grim Lavamancer i jest on Grim Lavamancerem na stosie w trakcie zagrywania, w grze, oraz na stosie gdy jakiś efekt powoduje jego zniknięcie z gry. Wylądowawszy w grobie, bądź wróciwszy do ręki właściciela, nie jest już nazwaną kartą. Możecie w związku z tym zagrywać karty z grobu, przy pomocy umiejętności flashback. Obowiązuje tu ta sama zasada, która ogracznia waszą swobodę w graniu kart z ręki - musi to być taki sam koszt jak karta ktorą nazywacie (pierwotna musi oczywiście mieć flashback!), oraz nie mogła być wcześniej grana. Zobrazuję to przykładem: Mam w ręce kolejnego Torpid Molocha. Zagrywam go deklarując iż jest to Shock, ponieważ chcę zabić jakiegoś małego stworka przeciwnika. Wszystko się rozegrało bez przeszkód na stosie, mój Torpid Moloch jako zużyty Shock wylądował w grobowcu. Mam w tym momencie opcję, aby zużytkować go w roli flashbacka. Nasuwa mi się karta Firebolt, lecz okazuje się, że w trakcie gry została już zagrana. Myślę więc dalej, i przypominam sobie o karcie Reckless Charge, płacę więc 2R i deklaruję, że mój Torpid Moloch staje sięgraną z flashbacka kartą Reckless Charge. TYPY KART Właściwie tylko w wyjątkowych sytuacjach istotny jest typ karty faktycznie wydrukowany na tych którymi rozgrywacie swoją partyjkę Mentala. Owymi wyjątkami są: Spelle które rzucacie zawężające potencjalny cel do konkretnego typu karty -> np Raise Dead, pozwala wam wytypować w grobowcu tylko kartę z faktycznie wydrukowanym typem "creature". Trafiwszy do waszej ręki, może zostać zagrana jak opisywałem wyżej, liczy się tylko jej koszt. Lecz na potrzebę spelli takich jak wspomniany Raise Dead, karty wyjątkowoi przybierają swój faktyczny typ. Druga sytuacja to hand disruption dający wam wgląd do ręki. Duress może spowodować wyrzucenie z ręki przeciwnika tylko karty typu artifact, sorcery lub instant. Nie liczy się tu fakt, jak można zagrać tę kartę. Nie wyrzucicie przeciwnikowi Hokori, Dust Drinker, argumentując, że może to zagrać jako Wrath of God, ponieważ Hokori w trakcie rozpatrywania waszego duressa, staje się kartą o typie "Creature". SEARCH EFFECTS Efekty używające słowa search, pozwalające wyszukać jakąś kartę z biblioteki nie działają w tym formacie, są zbyt silne. Jeśli jakaś karta tylko w części swego działania wykorzystuje jakiś "search effect", należy zignorować tę część działania karty. KARTY, KTÓRYCH NIE SPOSÓB ZAAKCEPTOWAĆ aby rozgrywka miała jakiś sens, pewne karty nie mogą być dostępne dla graczy. Autorzy artykułu wypunktowali ich kilka: Exploration, Argothian Enchantress, karty pozwalające na powracanie landów do ręki (Trade Routes, Hallowed Ground). |
![]() |
||||
![]() |
![]() |
|||||
![]() |
![]() |
|||||
![]() |
||||||