ďťż
Kiepskie Karty cz.I - Mark Rosewater



spectre - Wt lip 11, 2006 6:58 pm
" />"Kiepskie Karty" – Mark Rosewater
(When Cards Go Bad)

Specjalnie dla Was, drodzy forumowicze, narzekających po pre ColdSnapa, dlaczego kurtyna WotC drukuje taki krap, dwa artykuły Marka Rosewatera. Starusieńskie, co prawda, bo pierwszy aż z 2002, mimo to, mam nadzieje, wciąż aktualne.

Pozwoliłem sobie odpuścić wstępy, więc przejdźmy do rzeczy:

List od czytelnika, zatytuowany Czuję się urażony, proszę pana:

Na początek chciałbym zacytować pytanie zadanie na MagicTheGathering.com, odpowiedź na które mnie zaintrygowała:

04.01.2002

Q: "Dlaczego oddział R&D wciąż drukuje śmiesznie niegrywalne karty w nowych setach, głównie jako rary?" Elliot Feetik, Philadelphia

A: Mark Rosewater. Starszy Designer:
"To skomplikowane pytanie, któremu z pewnością poświecę któryś z przyszłych artykułów. W dużym skrócie, słabe karty są ważną częścią gry. Richard Garfield chciał aby Magic był "grą w odkrywanie." Spora część zabawy polegać ma na "odkrywanie" nowego setu przez graczy. Wielu graczy znajduje przyjemność w znajdywaniu zastosowań dla kart, które inni odrzucają. R&D nie może tworzyć 'kiepskich' kart, które później mogą okazać się dobre, bez tworzenia kiepskich kart, które są kiepskie."

"Historia MtG pełna jest "cienkich" kart, które długo później pojawiły się w najbardziej granych deckach: Lions Eye Diamond, Despotic Scepter, High Tide itp. Dlaczego tego typu karty są rarami? Głownie dlatego, że nie chcemy robić kart o wąskim, ograniczonym działaniu Komonami i Uncommonami, gdyż nie mają one zastosowania w Limited. Rzuć okiem na stare recenzje setów, aby przekonać się, jak stopniowo dostrzegano wartość niektórych kart."

Wspomniał pan, że poświeci temu zagadnieniu co najmniej jeden artykuł. chciałbym prosić, o napisanie takowego jak najszybciej. Gram w MTG od 1994 i przez większą część czasu bawiłem się świetnie. Jednakże, mam kilka żali. Żale owe sprowadzają się głównie do znajdywana kart takich jak Planar Despair czy Okk jako rarów w boosterze. Jako poważny gracz, czuję, że włąśnie zmarnowałem 3.50$ (Eh, jak to, chciałoby się móc powiedzieć, że boostery kosztują czypiendziesiat (-: -spctr) twardej waluty na kupę bezwartościowych kart. Czuję się przez to osobiście urażony słysząc, że te "słabe karty są ważną częścią gry."

Mógłbym jeszcze wybaczyć karty w stylu Teferi's Response, które, mimo iż słabe można przynajmniej wykorzystać w sideboardzie. Nigdy w życiu nie widziałem granego Lion's Eye Diamonda, ani tym bardziej Okk. Jeśli ktoś kiedyś wymyśli deck mogący wygrać PtQ dzięki przegiętej mocy Okka, chętnie to zobacze. Dodatkowo, jeśli uważa pan, że karty w stylu Lion's Eye Diamond czy Planar Despair są "ważne" chetnie wymienie je na kilka duali. I nie 3-4 za całą furę, tylko wymieniając się jeden za jeden. Tundra za Okka, Morphling za Planar Despair, pański Black Lotus za Lion's Eye Diamond. Dzięki temu, nie będę czuł się jak leszcz po ośmiu latach lojalnego wspierania i wydaniu tysięcy dolarów. niech sobie będą słabe karty, byle grywalne.

Domagam się, aby na mój list odpowiedział pan publicznie. Być może nawet w artykule. Ma pan moje pozwolenie na przedruk w całości lub w częściach. Składam obietnicę pełnej współpracy. Niech mnie, jeśli pan chce, mogę nawet wziąć udziałw publicznej debacie jeden na jednego. Dlatego, że sprawa jest da mnie ważna. Właśnie dlatego, że czuje się osobiście urażony.

Chciałbym jeszcze dodać, że lubię bardzo MtG. Zawdzięczam jej co najmniej kilka miłych chwil. Co więcej, uważam że zaróno pan jak i R&D wykonujecie dobrą robotę. Moja sugestia dla zlikwidowania problemu 'słabych kart': zbierzcie najlepszych graczy, niech usiądą nad lista kart i wypowiedzą się "to jest dobre, to słabe, to przegięte, a to zwykły krap".
Mogę zagwarantować, że większość, jeśli nie wszyscy, zgodzą się i bez wahania poświęcą swój wolny czas, aby gra była lepsza.

Dziękuję za pański czas, z niecierpliwością oczekuję odpowiedzi.

NAthan Woodall
Kenner, LA

Odpowiedź:

Nathanie,

Na samym początku chciałbym pogratulować świetnie napisanego listu. Doskonale opisujesz co leży Ci na wątrobie i mam nadzieje, że będę w stanie rozwiać Twoje wątpliwości w podobnie dokładny sposób.

Po drugie, rozumiem, że moja odpowiedź Cię zdenerwowała. Nie jesteś jedynym. Otrzymałem stosy maili na ten temat, więcej niż na jakikolwiek inny. Bądź świadom, że moją rolą (jak i całego R&D) jest stworzenie dobrej gry, która zadowoli Ciebie, jako naszego konsumenta. Dlatego też, jeśli słyszę, że istnieje problem, chcę go niezwłocznie naprawić, albo wyjaśnić, dlaczego tak być musi.

"Kiepskie" karty należą do tej drugiej grupy problemów. Gdy mówię, że "słabe karty są podstawą gry," oznacza to, że taka już jest natura gier karcianych, nie może nie być "słabych kart." Są, gdyż taka ich natura, że musza być; i nie jest to wina R&D. Nie mamy na to wpływu. W Alphie nie było "kiepskich kart," gdyż brakowało punktu odniesienia.

W tym momencie, muszę przeprosić, że stworzenie forum dyskusyjnego, na którym można było ów zjawisko właściwie wyjaśnić, zajęło nam osiem lat. Nie chciałbym sugerować, ze 'kiepskie' karty są złem koniecznym. Nie chcę ponadto zostawiać czytelników z myślą , że tworzymy 'kiepskie' karty umyślnie. Poświęcam temu zagadnieniu cały artykuł, aby dać do zrozumienia, że 'kiepskie' karty muszą istnieć. Dlaczego? Oto mój punk widzenia:

1) Nie wszystkie karty mogą być dobre

Na początek, najważniejsze. Siła karty jest względna. Ancestral Recall jest potężny dopóki nie wydrukujemy karty pozwalającej dobrać cztery karty za (U). Siła karty zależy od innych kart w środowisku.

Patrząc z innego punktu widzenia, Volcanic Hammer, przedrukowany w Siódmej Edycji, (na poczatku pojawił się w Portalu) wywołał falę niezadowolenia. Dlaczego w podstawce znalazła sietaka 'kiepska' karta. Jak taka 'kiepska' karta może być grywalna? Odpowiedź zawiera się w karcie Lightning Bolt, o klasę lepszej od Hammera – ten sam efekt, taniej i to jako Instant. Porównując Volcanic Hammer z Lightning Boltem, pierwszy musi wydać się naprawdę kiepski. Jednakże, gdy usuniemy z pola widzenia Bolt, tak jak to się stało w [ówczesnym] Standardzie, wygląda już lepiej.

Jako eksperyment, załóżmy, że zbierzemy 300 najlepszych graczy, aby wybrali 1500 najmocniejszych kart. Właśnie 1500, gdyż jest to mniej więcej liczba kart środowiska Standard. Potem możemy policzyć ile kart było granych (wliczając sideboardy).

Doświadczenie (raczej: lata obserwacji wyników PtQ, Nationalsów i GPX) uczy, że najwyżej 300-400 kart uznano by za grywalne. Dalczego/ gdyż wśród najlepszych kart są te lepsze. Mahamoti Djinn jest solidny, ale gdzie mu do Morphlingaa. Regrowth jest świny ale gdzie mu do Yawgmoth's Will. W takim środowisku, niektóre 'dobre karty' stają się 'kiepskie'. Tak jest zawsze, niezależnie do tego, jaki zbiór 1500 kart weźmiemy pod uwagę. Każdy gracz budując deck (oczywiście, jeśli jego celem jest wygrana) wybierze w pierwszej kolejności karty z góry listy prze tymi z dołu.

Jeśli dotyczy to 300-400 kart, czy nie oznacza to, że możemy wydać jeden wielki dodatek, w którym wszystkie karty byłyby grane? W teorii, można stworzyć set 330 kartowy, w którym każda karta byłaby grywalna. A wtedy, co z następnym setem? Czy ktokolwiek kupiłby set z kartami niegrywalnymi? Wtedy trzeba byłoby zwiększyć power level następnego setu tak, że ostatecznie zniszczyłoby to grę. Takie rozwiązanie szybko wymknęłoby się spod kontroli.

Dlatego też, te 300-400 kart rozdzielone jest miedzy siedem legalnych setów – dwa bloki i podstawkę tworzące Standard. Poza nim, mamy jeszcze 1100+ kart, które nie będą grane w standardzie. Co z nimi?

2)Różne karty dla różnych graczy

Rozwiązanie tego problemu jest jednocześnie drugim powodem, dla którego 'kiepskie' karty istnieją. Różne karty mają różne funkcje, które to z kolei podobają się innym graczom. Pozostało nam ok. 1100 kart, które nie będą grane w Standardzie. R&D stara się ugrywalnić je w innych formatach. Spora ich ilość jest stworzona z myślą o Limited (Draft jak i Sealed), inne maja być grywalne w Blokach, a jeszcze inne powstały z myślą o starszych formatach (Extended, Typ 1 etc.)

Następnie, R&D bierze pod uwagę style gry. Musi się znaleźć coś do multiplaya, karty dla ludzi lubiących flavor texty, obrazki i linię fabularną. Kilka kart z gatunku 'tych dziwnych,' Duże istoty i czary dla "Timmych," karty do kombosów dla "Johnny-ich." Staramy się dać coś każdej grupy graczy MtG. Btw, jeśli chcecie siedowiedzieć kim są Timmy, Spike i Johnny, artykuł w drodze (-: ) -spctr

Stąd bierze się wrażenie, że jakaś karta jest 'kiepska.' Jeśli sądzisz, że nie ma najmniejszego powodu, dla którego miałbyś kiedykolwiek rozważyć granie którąś kartą, jest szansa, że nie była ona stworzona z myślą o Tobie. Dobrym przykładem jest Goblin Game z Planeshifta, która w założeniu miała być zabawna i odjechana, specjalnie dla lubiących Unglued oraz interakcje między graczami. (Dodatkowo, chciałbym zdementować pogłoski, jakoby Goblin Game było odrzutem z Unglued II.) Dla wielu graczy, Goblin Game było rozczarowaniem i marnotrawstwem kartonu.

Do tej samej kategorii należy Okk. Okk jest fajny, bo to goblin 4/4. Jeśli nie zgadzasz się z tym, Okk nie jest po prostu dla Ciebie. Okk nie jest o to, żeby wygrywać nim PTQ.

Siłą MtG jest to, że oferuje dużo, dla dużej ilości graczy, tak, że każdy znajdzie coś dla siebie.
Wadą jest to, że gracz może trafić na kartę nie przeznaczona dla niego.

3) Niespójny power level jest postawą "gry w odkrywanie"

Kolejnym powodem, dla którego 'kiepskie' karty musza istnieć jest związane z tym, co lży u podstawy gier karcianych dal kolekcjonerów. Jeśli grasz w 'wojnę,' nie musisz zastanawiać się, czy lepszy jest as pik, czy as trefl, zagrywasz karty 'jak lecą.' W MtG sam wybierasz, których kart będziesz używać. Stąd bierze się dodatkowy wymiar rozgrywki – ocenianie, która karta jest dobra, a która nie. Te ciągłe wyzwanie stanowi o świeżości gry.

Aby to zrozumieć, najlepiej cofnij się w czasie i przeanalizuj historię swojego grania. Pamiętasz te magiczne momenty, w których nagle wszystko stawało się jasne, gdyż nauczyłeś się czegoś nowego, opanowałeś jakiś koncept i wiedziałeś już, dlaczego ta grupa kart jest lepsza od innej? To jest integralna część gry. R&D tworzy karty o różnym stopniu zaawansowania i power levelu, aby podtrzymać uczucie odrywania czegoś nowego.

Oto problem całej okazałości – wyobraź sobie, że 'trudność' w zrozumieniu karty jest równią pochyłą. Karta poniżej twojego poziomu 'zrozumienia' jest oczywiście (dla Ciebie) dobra lub kiepska. Te powyżej wymagają zastanowienia się, lub testów. Z drugiej strony, Magic jest dla wszystkich, na różnych poziomach zaawansowania. Oni tez mają prawo do swoich 'odkryć.' Z pewnością sądzisz, że amulety (Crystal Rod, Iron Star, Throne of Bone, Wooden Sphere, Ivory Cup) są bezużyteczne, ale nasze testy wykazały, że przyciągają one początkujących, którzy dopiero z czasem dochodzą do wniosku (zazwyczaj pod presją co bardziej doswiadczonych graczy), że nie są tak dobre jak myśleli. Dlatego właśnie cały czas pojawiają się w podstawkach.

W tym momencie mogę spróbować przewidzieć dwie możliwe odpowiedzi na postawioną przeze mnie tezę. Po pierwsze: "MtG jest zaawansowaną grą. Podstawowy poziom, którym zajmuje się R&D jest ustawiony zbyt nisko. gracze MtG są bystrzy i domyśla się paru rzeczy." Na to odpowiadam: wiele czasu zainwestowaliśmy w sprawdzenie jaki jest podział wiekowy graczy. Pamiętaj że, po pierwsze typowy gracz MtG ma 13 lat, po drugie to na nich opiera się przyszłość gry. Nie będzie nowych graczy to nie będzie MtG dla zaawansowanych, dlatego też potrzeba im stworzyć dobry 'punkt wejścia.'

Po drugie: "Twój punkt widzenia jest przedawniony. W epoce Internetu i swobodnego przepływu informacji power level karty można ocenić znacznie szybciej niż kiedyś." NA to odpowiadam, tak, dużo się zmieniło jeśli chodzi o przepływ informacji, ale nie zmienia to zupełnie potrzeby odkrywania. Większość graczy nie czyta artykułów w sieci, a cześć z nich nie robi tego rozmyślnie, gdyż zależy im na podtrzymaniu uczucia odkrywania i bycia zaskoczonym. Tylko dlatego, że niektórzy wybierają drogę na skróty, nei znaczy, że tak samo ma robić R&D.

4) Power level jest względny

R&D rozmyślnie utrudnia czasem proces odkrywania i jednoznaczne określenie power levelu karty od pierwszego rzutu oka. Wiele z takich kart posiada bardzo wąskie zastosowanie, które może być 'dobre' lub 'kiepskie' w zależności od tego, czy istnieje deck mogący je wykorzystać. Przykładem taiej karty jest wspomniany w Twoim liście Lion's Eye Diamond.

Na pierwszy rzut oka, jest naprawdę kiepska. jednakże, zafundujmy sobie podróż w czasie do Listopada 1998 – Pro Tour w Rzymie. W tym formacie (Extended z całościa Urza's Saga) zaobserwowano najwyższy power level jaki kiedykolwiek istniał w Extended, jak na Pro Tour w ogóle. Spora ilość decków była w stanie wygrać w przeciągu tury lub dwóch. Najlepszym deckiem PT, był według prosów deck Briana Hackera, który z powodu błędu w grze nie znalazł się w T8. Kluczową kartą w jego decku były cztery sztuki Lion's Eye Diamond.

Wynika z tego, że power level karty zmienia się radykalnie w zależności od meta. Jednego dnia jest do niczego, innego staje się podstawą najlepszego decku w najmocnieszym Pro Tourze.

5) Niejednorodność Power Levelu nagradza dobrych graczy.

W zasadzie wyjaśniłem większość powodów, dla których musza być 'kiepskie' karty, teraz chciałbym wyjaśnić dlaczego mają one dobry wpływ na grę. Ta niejednorodność sprawia, że rośnie znaczenie umiejętności gracza. Mniej doświadczony gracz ma większe szanse dobrania nie do końca optymalnej karty. Początkujący umieści w swoim decku nieprzydatne karty. Oba warunki sprawiają, że większe szanse by wygrać na gracz lepszy.

Jako przykład, załóżmy że R&D stworzy set składający się z kart o tym samym power levelu (niemożliwe w praktyce, ale założymy na chwile że wykonalne). Jeśli gracz A i B biorą udział w ośmioosobowym drafcie, A jest doświadczonym graczem, B gra od 4 miesięcy. W tym wypadku, gracz A ma mniejszą przewagę, gdyż obojętnie jakie karty dobierze B, będą one dobre. Deck gracza B może być mniej spójny, mana base będzie nie od końca optymalne, ale nie zmienia to faktu, że wszystkie jego karty będą dobre.

Ponieważ MtG ma wbudowaną losowość, mimo wszystko wciąż tasujemy decki, taka niejednorodność ma za zadanie promować umiejętności graczy.

6) Ludzie lubią odnajdywać 'perełki.'

Jest drugą dobrą cechą 'kiepskich' kart. Jedną z radości podczas gry w MtG jest znajdywanie zastosowań dla kart, które wszyscy inni odrzucili. Aby pozwoli ludziom na budowę rogue decków, R&D musi stworzyć kilka 'kiepskich' kart, które później okażą się dobre.

Dobrym przykładem ostatnio jest Pure Reflection z Inwazji, które często odrzucane, stało się podstawą sideboardu Zvi Mowshowitz'a, który wygrał PT Tokyo.

7) R&D to tez tylko ludzie

Załóżmy, że jutro prześlę Ci listę Cold Snapa, Time Spirala i do tego jeszcze listy trzech następnych dodatków. W połączeniu z następną legalną edycja masz za zadanie (plus jeszcze dowolna ilość Twoich znajomych, jeśli poprosisz ich o pomoc) przewidzieć potencjalne metagame na przyszłe pół roku. Brzmi cięko? To chleb powszedni w R&D.

I ośmielę się stwierdzić, że wychodzi nam to całkiem dobrze. To nie jest łatwe, a my jesteśmy tylko ludźmi. Miliony graczy wymyśla coś, czego nam nie uda się przewidzieć. Jedna nieprzewidziana, silna kombinacja ma opłakane skutki. Inne 'kiepskie' karty miały być 'dobre,' ale nie udało się. Za to zupełnie inne karty okazują się być lepsze niż myśleliśmy, więc jak sądzę wszystko się wyrównuje.

Przykładem tego była seria 'kaplic' - Aven Shrine, Nantuko Shrine, Cephalid Shrine, Cabal Srine, Dwarven Shrine. R&D myślało, ze te karty będą popularne w grach wieloosobowych, gdyż ich siłą rosłą proporcjonalnie do ilości cmentarzy w grze. Myliliśmy się.

Podsumowując:

Na koniec podsumowanie, także z myślą o tych, którym nie chciało się przebrnąć przez powyższy wywód:

1. Z definicji, część kart musi być 'kiepska.'
2. Niektóre są 'kiepskie,' gdyż nie były przeznaczone dla Ciebie.
3. Niektóre są 'kiepskie,' gdyż są przeznaczone dla początkujących.
4. Niektóre są 'kiepskie,' gdyż nie ma jeszcze dla nich decku.
5. 'Kiepskie' karty maja zwiększać szanse dobrych graczy.
6. Niektórzy lubią wyzwanie w odkrywaniu dobrych 'kiepskich' kart
7. Niekiedy po prostu to R&D daje ciała.




flondra7 - Śr lip 12, 2006 10:28 am
" />fajny artykuł, dodam tylko, bo tak mi się skojarzylo, ze tooth and nail tez na poczatku mial byc slaby a lion's eye diamond chyba jest najlepszym przykaldem, jaki mozna by wymyslec



Gooz - Śr lip 12, 2006 11:10 am
" />Tooth nie miał być słaby, ale był słaby. Po pre ponad miesiąc leżał w klaserze za 3zł u Dona i nikt go nie chciał, aż nagle ktoś go za 15zł kupuje...
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • blanka24.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • abaddon.xlx.pl
  • | | | | >

    © design by e-nordstrom