ďťż
Kiepskie Karty cz. II - Mark Rosewater



spectre - Wt lip 11, 2006 7:02 pm
" />Kiepskie Karty cz II
The Good, The Bad and the Ugly Truth – Mark Rosewater

Druga część artykułu, z czasów już bliższych współczesności, 2005. Kontynuacja
When Cards Go Bad.

Poprzedni artykuł przyjęto dość ciepło, jednak we większość odpowiedzi powtarzała się jedna opinia. Dobra, niech sobie będą gorsze i lepsze kart, ale dlaczego te kiepskie musza być Rarami? Okazało się jednak, że nie chodzi nie tyle o to, dlaczego ta a nie inna karta jest Rarem. Chodziło o to, dlaczego R&D wydaje 'kiepskie' karty jako rary. Czy R&D nie rozumie jak frustrujące jest otwieranie boostera i znajdywanie w nim kiepskiego Rara. Po raz kolejny powstaje pytanie, tym razem bardziej konkretne:

Dlaczego muszą być 'kiepskie' rary?

Na które postaram się odpowiedzieć tym razem.

Krótka odpowiedź

Gdyż jest to konieczne, aby sprostać innym priorytetom, ważniejszym dla R&D niż stosunek ceny boostera do ceny Rara który zawiera.

Nie twierdzę, ze otwarcie kiepskiego rara w boosterze nie jest frustrujące, po prostu tak być musi, aby działały inne, ważniejsze elementy gry.

Długa Odpowiedź

Skoro ma być długo, postaram się dokładnie omówić co znaczą owe 'ważniejsze elementy gry.' Zanim jednak zacznę, chciałbym przyjrzeć się na czym polega owa trauma złego rara, która ta kas irytuje. Płacąc kwotę N oczekujesz 11 komonów, 3 uncommony i rara. Podczas gdy wartość Commonów i Uncommonów można przyjąć za stałą (tym niższą, im więcej boosterów nabyłeś), kluczowym skłądnikiem boostera staje się rar. Z tego powodu , 'kiepski' rar oznacza dwie rzeczy:

1. Uczucie niepełnowartościowego towaru, czujesz, że za tę kwotę masz prawo wymagać wiecej.
2. Uczucie zawodu. MTG, jak każda gra ma być satysfakcjonująca. Zawód to mniejsza satysfakcja.

Potrzeba #1 – Stabilny Power Level

R&D chce stworzyć stabilny power lewel gry. Mimo iż istnieć będą drobne odstępstwa (np. Mirrdin miałwyzszy power level od Kamigawy), całkowity power level gry ma być stabilny. Najprościej mówiąc, wszystkie sety mają być wyważone.

Jest to ważne z dwóch względów, po pierwsze niekontrolowany wzrost power levelu wymyka się spod kontroli i niszczy grę. W każdym designie są jasno postawione limity. Podczas gdy w MtG są one dość elastyczne, istnieją punkty krytyczne, które mogą zniszczyć grę, jeśli się je naruszy.

Po drugie, stopniowy wzrost power levelu z dodatku na dodatek neguje wartość starych kart. Ciężko wtedy używać ich razem z nowymi, jeśli nowe zawsze są 'tymi lepszymi'. W porównaniu do tego, 'kiepski' rar od czasu do czasu jest stosunkowo niską ceną. Jeśli powyższe stałoby się faktem, tylko najnowszy set byłby grywalny, gdyż nowe decki wygrywałyby zawsze i wszędzie ze starszymi. Czy naprawdę chciałbyś, żeby wszystkie Twoje karty z czasem stawały się przestarzałe? W każdym formacie?

Po trzecie, takie podejście szkodzi designowi. Aby zademonstrować, weźmy na przykład taką kartę:

Seeing Wisdom (U)
Instant
Target player draws a card.

W następnym secie musiałaby pojawić się jeszcze lepsza wersja. Jak to robić? Kosztu już się nie da zmniejszyć, podobnie szybkości zagrania. Może powinna pozwalać dobrać dwie karty? (Wiem, że normalnie karty pozwalające dobrać >1 karty to Sorcery) W jeszcze następnym secie, ta sama karta musiałby być jeszcze lepsza, mozę cantrip? Może trzy karty? Jak widać, po trzech setach zbliżamy się do kopii Ancestral Recalla.

Dlatego właśnie nie możemy sobie pozwolić na stopniowe zwiększanie power levelu dodatków. Jak więc o zrobić? Po pierwsze trzeba trzymać w ryzach wyważenie, z czym zgodzi się większość graczy, jednak niewielu tak naprawdę wie, co to oznacza. To prowadzi do kolejnego popularnego problemu, dlaczego karta X kosztuje akurat tyle? Byłoby takie dobre, gdyby nie koszt mana.

Tu pojawia się główne nieporozumienie. Karty nie istnieją w próżni. Aby utrzymać wywarzenie, zmiana koszt jednej karty pociąga zmianę kosztu innych. Jedna lepsza karta oznacza konieczność stworzenia jednej słabszej. Myśląc w kategoriach piłki nożnej, jeśli chcesz stworzyć drużynę, mając ograniczone fundusze, płacąc jednemu zawodnikowi więcej, musisz zapłacić innemu mniej. Budżet nie jest z gumy. Możesz go różnie wydawać, ale nie wydasz więcej niż masz, jedna decyzja pociąga inne.

Mimo iż nie do końca wygląda to tak w R&D, najlepiej myśleć o każdym secie właśnie w takich kategoriach, jako o tworze mającym kilka silnych punktów, które rozdzielamy wg. naszego uznania, ale gdy się skończą, nie możemy już umieścić w secie więcej silnych kart. Dlaczego więc te silne punkty nie mogą być rarami? Dobre pytanie. Odpowaida na nie

Potrzeba #2 – Równy podział wszystkich Rarities

Od samego początku Richard Garfield podkreślał, że rzadkość występowania (rarity) nie ma określać siły karty. Richard wierzył, że w ten sposób gra będzie bardziej dostępna dla wszystkich, jeśli nowi gracze też będą mogli budować silne decki. R&D trzyma się tej wizji do dziś, dzieląc silne karty pomiędzy wszystkie trzy rarities. Dlaczego? Żeby gra była dostępna dla jak największej ilości graczy.

Po pierwsze, dzięki temu łatwiej jest grać w MtG. Gdyby wszystkie silne kary były rarami, koszt budowy grywalnego decku wzrósł by znacząco. Oczywiście, wszyscy otwierając boostery byliby szczęśliwi, (albo i nie) ale skłądanei decku stałoby się albo mniej zabawne albo bardziej kosztowne (co, jak słyszałem wychodzi na prawie to samo dla wielu).

Z kolei drugim powodem jest to, że nie dałoby się stworzyć pewnych kart, jeśli tylko silne karty miałby być rarami. Dla przykładu, nie powstałaby karta Relentless Rats, jeśli musielibyśmy zrobić ją rarem tylko z tego powodu, ze miała być silna.

Wiele innych gier karcianych właśnie tak zrobiło, najrzadsze karty były najpotężniejsze. I wiecie co? Nie były aż tak zabawne, gdyż zabrakło im uczucia odkrywania, które napędza karcianki.

Gdy zbierzemy do kupy te dwie potrzeby, zaczyna się klarować problem przed którym stoi R&D. Jest ograniczona ilość dobrych kart, które można umieścić w secie i ponadto, trzeba je rozdzielić pomiędzy wszystkie rarites. Czekaj, czekaj, mówisz, że słabe rary nie mogą być ciekawe? Mogą, wynika to z potrzeby nr. 3

Potrzeba #3 – Należy zadowolić różnych graczy jednym setem.

Jedna z wspaniałych cech MtG jest to, że pozwala graczom samym tworzyć grę. Prędkość gry, format, cel, funkcja, wszystkie te aspekty można zmieniać. CO jest wspaniałe dla graczy, jest solą w oku designerów. Jak udobruchać wszystkich? Oczywiście, przez różnorodność. Dla każdej części publiczności musimy stworzyć przynajmniej jedną kartę. Te podziały się w sporej mierze pokrywają, a i każdy set ma swój określony profil, więc nie zawsze musimy się tego twardo trzymać. Mimo wszystko, jest to najtrudniejsza część tego procesu.

Ale t dopiero początek, karty dla jednej grupy graczy mogą zirytować inną grupę, albo dlatego że nie rozumieją, alb ponieważ negatywnie wpływają na 'ich' grę. Tu pojawia się nasza furtka bezpieczeństwa, takie wąskie karty możemy ukryć jako Rare. Zainteresowani wkrótce się o nich dowiedzą pocztą pantoflową.

Tak więc staramy się, aby słabsze rary były przynajmniej ciekawe, jednak im węższe jego zastosowanie, tym większa szansa, ze nie wzruszy ono reszty graczy. Dal nic hto 'kiepskie' karty. Co więcej, 'kiepskie' rary. Co zamiast tego? Wsadzić karty do limited jako rare, a najlepsze z contructed jako uncommony, tka aby więcej ostało się do publiki? (A wtedy zupełnie rozmijamy się z funkcją, jaka pełnić mają uncommony?)

Aby to zilustrować bardziej, weźmy za przykład ikonę One With Nothing. Otrzymałem wiele listów traktujących o tym, jak to ludzie nienawidzą tej karty. Rozumiemy, że jest miejsce dal tej karty, ale dlaczego musi marnować slot rare? Dlaczego nie Uncommon?
Dobrze, przypuśćmy, że tak się stało, wtedy karta pojawiać się będzie jeszcze częściej, (Nienawidzimy tej karty, wydrukujcie jej więcej, ironia?) czy wtedy amlkontenci będą zadowoleni?

Ale, przecież mówi się, że gracze ignorują commony i uncommony. Nie rozumiem tego. Dostaje sporo poczty, i często pojawiają się narzekania na commony i uncommony właśnie. Wynika z tego, że nielubienie karty nie ma nic wspólnego z rarity. Weźmy za przykład Atoga, kandydat nr.1 na najbardziej znienawidzona kartę dawniej. (W sumie nie rozumiem dlaczego koziołek wywoływał taką nienawisć? Może dla tego, że wydrukowano go tak dużo i wielu graczy nie widziało w nim wartości? Miałem nawet znajomego, który gdy tylko znajdował jakiegoś w boosterze, rwał go na strzępy.) Pojawiły się narzekania, czemu nie uncommon? Jak widzicie, podobna sytuacja, kiepski common wywołuje lawinę maili od graczy sealed deck i draftów, jakie to marnotrawstwo i dlaczego musi pojawiać się tak często?

Niektórzy gracze nie chcą kiepskich rarów, inni kiepskich komonów (tych pierwszych jest zdecydowanie więcej) Jestem prawie pewien, że pojawić się też może fura listów od graczy kochajacych Uncommony. Większość moich dysputantów zgodziła się, że muszą istnieć karty la wąskiego grona. Z tego też powodu trzeba je gdzieś umieścić, najlepiej tam, gdzie są najbardziej funkcjonalne. Co zrobić z wąskimi kartami tylko do constructed? Nie gdzie indziej niż rare. To ma najwięcej sensu z punktu widzenia designu.

Ah i jeszcze jedno psychologiczne dziwactwo. Gracze lubią 'dobre' karty, nawet jeśli nimi nie grają. Mimo że dla nich są bezwartościowe, gdyż albo nie pasują do ich stylu gry, albo nie są legalne w ich formacie, i tak nie obchodzi ich to. Jeśli jednak w tej samej sytuacji znajdą 'kiepską' kartę, już zaczyna się zgrzytanie zębów. Pierwsze jest dal nich do zaakceptowania jako cześć gry, drugie już nie.

Tak samo było dawniej, gdy ludzie znajdywali Lions Eye Diamondy z boosterów Mirage. Teraz, kart uznawana jest za dobre znalezisko. Karta ta sama, inna perspektywa. Jeśli rozumiem czy i dlaczego ktoś mógłby chcieć takiej karty, wszystko w porządku. Jeśli nie, przeklęci bądźcie R&D, psujecie mi moją grę, dlaczego?

Pozwólcie, że podsumuje. Każda karta jest dla graczy. Nawet te kiepskie. Nawet te z gatunku sztuka dla sztuki, kiepskie, bo kiepskie. Każda karta ma wnieść coś nowego do gry, może nie na Twoim podwórku akurat, ale akurat na Twojego sąsiada. Dlatego, że MtG jest grą dla wielu różnych ludzi. Byłbym zapomniał, jest jeszcze ostatnia, bodaj najważniejsza potrzeba:

Potrzeba #4: Innowacje, innowacje, innowacje.

MtG ma być grą, która stale ewoluuje. Gdy już myślisz, że wiesz wszystko, R&D wyciąga i grunt spod nóg i zaczynasz od zera. Zabawa polega na tym, żeby zmieniać się nieprzewidywalnie. Jeśli podążalibyśmy utartymi ścieżkami, szybko byście nas rozpracowali (gdyż jesteście bystra bandą). Dlatego musimy wciąż mieć nowe pomysły, jeśli chcemy zaskakiwać. Musimy być innowacyjni.

Wracając do syndromu ' traumy złego boostera.' Gdy gracze żalą się, że dostali kiepskiego rara, myślę, że nie rozumieją, po co jesteśmy my, tu w R&D. Mamy was zadowalać, a to nie znaczy, ze mamy sprawiać, żebyście nie byli niezadowoleni.

Dlaczego? Aby być bardziej zadowolonym, musi też być chwila goryczy. Używając metafory, jeśli z moja żoną mamy karmić nasze dzieci, to nie możemy dawać im tylko to, co już znają i lubią. Mimo, iż przez to byłyby mniej nieszczęśliwe, to zabralibyśmy im możliwość odkrywania. Żadna potrawa nie smakuje tak dobrze, jak za pierwszym razem. Dlaczego? Ponieważ do tej chwili ten smak nie istniał w Twojej głowie.

Mogę też dać sowim dzieciom potrawy, których nie znają, ale które, jak sądzę, mogą polubić. Tu tez jest ryzyko, nie tyle mogą nie lubić moich potraw, co ich nie znosić. Jedzenie tylko tego co się lubi jest jak jedzenie tego czego się nie znosi.

MtG działa na podobnych zasadach. Innowacja pociąga ryzyko, ale też duże profity. Raz się udaje, a raz nie. Dlaczego więc rary? Gdyż przy nich można najwięcej eksperymentować, a gdy się nie uda, skutki nie są aż tak tragiczne. W praniu, zamiary R&D wychodzą niema jak moje karmienie dzieci jarzynami – chcemy dorze, ale czasem się nie udaje.

Skup się na lesie, nie na drzewach

Tak więc, skąd kiepskie rary? Bo tak trzeba. Bo tak działa MtG i nie możemy tego zmienić.

Zwiększanie power levelu co dodatek niszczy strukturę gry. Wrzucanie najlepszych kart jako rarów zmniejsza dostępność gry. Małą różnorodność wykusza publikę. Brak innowacji sprawia, że gra ejst nudna. Kiepskie rary nie robią nic takiego. Kiepskie rary są konieczne. Dlatego muszą być, gdyż są ważniejsze sprawy, nei tylko na rarach opiera się MtG.




spectre - Wt lip 11, 2006 7:04 pm
" />Ktokolwiek będzie to czytał i autoryzował, jestem znany z ego, że literówek są 'miriady miriad,' więc proszę zmieniać. Podobnie układ, jeśli na przyklad mozan to rozbić na 3 części, albo cztery, to się proszę nie krępować.



siepacz - Wt lip 11, 2006 7:53 pm
" />układ jest w porządku tłumaczenie też poziom dobry trzyma, rzekłbym że bardzo dobrze oddałeś styl Maro, wybór artykułu też dobry. literówek mnóstwo, ale nie psują one dobrego wrażenia dobra robota i dzięki żeś to zrobił.



spectre - Wt lip 11, 2006 8:20 pm
" />Już jeden błąd logiczny wyedytowałem. Nie pierwszy i nie ostatni. Jak zauważysz, to się nie krępuj, wypisuj albo od razu edytuj. Jak zwylle wszystko wina pogody.




Gytha Ogg - Wt lip 11, 2006 9:10 pm
" />Literówki jak literówki, sporo ich i niektóre zabawne (sowich dzieci ), ale orta to mógłbyś poprawić (Tu pojawia się główne nieporozumienie. Karty nie istnieją w próżni. Aby utrzymać wywarz(ż)enie, zmiana koszt jednej karty pociąga zmianę kosztu innych) - zwłaszcza że gdzie indziej jest dobrze.

A w ogóle to tekst przeczytałam z przyjemnością, choć zapewne i tak będę zgrzytała zębami widząc w boosterze jakiś krap.



bylek - Wt lip 11, 2006 9:29 pm
" />Świetny wybór artykułu, dobra robota spectre, masa 'baboli', ale jak już wspominiano nie psują one ogólnego wrażenia. Właśnie tego mi brakowało na k20 poczytania jakiś dłuższych tekstów, które jak już były to przeważnie przybierały postać postów Danarima .



Vini - Śr lip 12, 2006 7:07 am
" />
">Seeing Wisdom (U)
Instant
Target player draws a card.


A Opta zrobili Tekst bardzo fajny, ale i tak nie bede się cieszył z One With Nothing w booscie



pieroneq - Śr lip 12, 2006 8:24 am
" />Oczywiscie - Bo nie ma to jak żadki bezsens ;]
Seeing Wisdom to chyba najlepszy przyklad mtg'owego evviva l'arte i rowniez bylbym bardzo sfrustrowany gdybym dostal go w bostku, oczywiscie rozumie dlaczego takie karty maja racje bytu i dlatego oszczedzam sobie frustracji zaprzestajac na zakupie jednego bostera w ktorym roku panskiego bodaj 2002 trafil mi sie "rar" Loafing Giant
Ale chcialbym wspomniec, wydaje mi sie ze poszczegolne edycje roznia sie jezeli chodzi o sensownosc kart - bywaly lepsze i gorsze ale ogolnie rzecz biorac chyba proces poszedl R&D na gorsze pod wzgledem jakosci - w porownaniu do lat poprzednich edycje z T2 wydają mi sie zbytnio oscylujące pomiedzy skrajnosciami co owocuje wiekszym stopniem bezsensu

But well you know that's just like my opinion man ;]



flondra7 - Śr lip 12, 2006 10:16 am
" />obre tlumaczenie, no i bardzo ciekawy artykul
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • blanka24.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • abaddon.xlx.pl
  • | | | | >

    © design by e-nordstrom