ďťż
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
||||
![]() |
![]() |
|||||
![]() |
![]() |
![]() |
||||
![]() |
![]() |
|||||
![]() |
Mana Curve by Oscar Tan aka. 'Rakso'
spectre - So lip 05, 2003 8:40 pm " />Mana Curve - nie tylko dla początkujących Ten artykuł zainspirowany został lekturą twórczości pana Oscara Tana. Poniewarz sporej części Was z takich czy innych wzgledów odbiór oryginału z www.starcitygames.com będzie odrobinkę utrudniony, postanowiłem zaprezentować Wam artykuł w wersji polskiej. Enjoy! -----------MANA CURVE------------ by Oscar Tan aka. Rakso 'Mana curve - ten termin jest używany w dyskusjach dotyczących wszystkich formatów, głównie Limited. Nazwa pochodzi od kształtu wykresu kosztu many wszystkich kart w decku, za wyjątkiem lądów. Optymalnie powinien on przypominać zwężającą się ku górze prostą linię, oznaczającą dużą liczbę tanich zaklęć, i proporcjonalnie mniejszą liczbę coraz droższych. Koncepcja mana curve ma na celu optymalizację decku tak, aby można było użyć całej dostępnej many w danej turze. Zaczynasz od tanich zaklęć na początku, następnie przychodzi pora na te droższe. Konsekwentnie, zbyt duża liczba drogich zaklęć oznacza, że będą one siedzieć bezczynnie na ręce w pierwszych turach. Odbije się to negatywnie na szybkości decku, gdyż w późniejszych turach możesz nie nadążyć za przeciwnikiem, mimo potencjalnie silniejszych kart. Jednak nie należy rozumieć tego tylko i wyłącznie jako konieczności ograniczenia się do kart o koszcie mana 1-3. Jeśli zapchasz deck kartami o koszcie 2, plus kilka o koszcie 1 i 3, nadal będziesz miał problemy z powodu zapchania slotu 2cc. W konsekwencji najczęściej nie zagrasz nic w pierwszej turze, a w trzeciej zostanie ci odtapnięty ląd.W skrócie, marnotrawstwo zasobów. Problem tkwi w tym, że większość graczy rzuca hasłem 'mana curve' na lewo i prawo, jako uniwersalnym remedium na problemy wszechświata... wżyciu rzadko kiedy jest tak prosto. Przykładem będą stare posty na stronach o deckbuildingu, które sugerowały dodanie w I-typowym sligh-u kart 3 i 4cc, dla dopełnienia mana curve, co jedynie bezsensownie spwalniałoby ten deck. Co należy zapamiętać, esencja konceptu mana curve leży w tym aby deck w każdej tuże zużywał całe dostępne zasoby mana. To wszystko! Równie dobrze mmożesz zbudować efektywny deck z najwyższym kosztem zagrania równym dwa, jak i inny, z efektywną mana curve z najwyższym kosztem równym 7! Ponadto, różne decki to różne rodzaje mana curves, a wszystkie jednakowo dobre, pozwólcie zademonstrować: Geeba, Paul Sligh, Second Place, Atlanta Pro Tour Qualifier 1996 (PT1 Format) Creatures (25) 4 Brass Man 2 Goblins of the Flarg 2 Dwarven Trader 3 Dwarven Lieutenant 4 Ironclaw Orcs 2 Orcish Librarian 2 Orcish Artillery 2 Orcish Cannoneers 2 Brothers of Fire 2 Dragon Whelp Burn and Damage (11) 1 Black Vise 4 Lightning Bolt 4 Incinerate 1 Detonate 1 Fireball Utility (2) 1 Immolation 1 Shatter Land (23) 4 Strip Mine 4 Mishra's Factory 2 Dwarven Ruins 13 Mountain Sideboard 3 Active Volcano 1 An-Zerrin Ruins 1 Detonate 1 Fireball 4 Manabarbs 1 Meekstone 2 Serrated Arrows 1 Shatter 1 Zuran Orb Mana Curve 1-mana slot: 14 2-mana slot: 14 3-mana slot: 6 4-mana slot: 2 X-mana slot: 2 Ten deck, zaprojektowany oryginalnie przez Jaya Schneidera, używany przez jego kumpla Paula Sligh'a po raz pierwszy zaprezentował koncepcję mana curve. Geeba to fikcyjne imię goblińskie, ostatecznie jednak przyjęła się nazwa Sligh. Do dzisiaj archetyp nosi nazwę po Paulu, mimo iż nowsze edycje pozwoliły na znaczącą poprawę szybkości i agresywności, odrzucajac kontrolne elmenty oryginału. Początkowo wyglądało to na zbitek śmieci z PT1, jednak siła pierwszego sligha tkwi w kolektywnej efektywności 'śmieci'. Pamiętajcie, to rok 1996 a wtedy pierwsza tura: Dwarven trader, druga:Ironclaw Orcs, trzecia:Orcish artillery to BARDZO efektywne wykorzystanie zasobów - i zauważcie jak ślicznie do całości pasował Jackal Pup zaledwie parę dodatków później! (I to nawet pomimo wewnętrznej sprzeczności Goblins of the Flarg z resztą Dwarfów w decku. Po raz kolejny powtarza, żę koncept mana curve oznacza przede wszystkim efektywne wykorzystanie zasobów, mana curve pierwszego slighta jest kompletnie nie do przyjęcia w nowoczesnym sligh'u Type I! Dark Elf Sly, Thomas Barrett a.k.a. MolotDET, January 2003 Creatures (12) 4 Jackal Pup 4 Goblin Cadet 4 Gorilla Shaman Burn (16) 4 Lightning Bolt 4 Chain Lightning 4 Incinerate 4 Price of Progress Artifact Damage (8) 1 Black Vise 3 Cursed Scroll 4 Ankh of Mishra Others (2) 1 Wheel of Fortune 1 Fork Mana (22) 1 Black Lotus 1 Mox Ruby 1 Strip Mine 4 Wasteland 3 Barbarian Ring 12 Mountain Mana Curve 1-mana slot: 24 2-mana slot: 13 3-mana slot: 1 Siedem latek w przód, koszty zagrania obcięto mniej więcej o połowę, co więcej slot 2cc składa się niemal całkowicie z instantów (poza Ankh'em). Tak więc krzywa praktycznie ogranicza się do slotu 1cc. Jednakże Osiągamy coś co przypomina mana curve, dzięki Cursed Scrollom, których koszt aktywacji równy 3 nie tylko nie koliduje, ale wspiera mana curve decku. Kolejny przykład, jeszcze bardziej 'ekstremalnej' mana curve: Stompy, Oscar Tan, January 2003 Gauntlet deck Creatures (28) 4 Rogue Elephant 4 Skyshroud Elite 4 Ghazban Ogre 4 Quirion Ranger 4 Druid Lyrist 4 River Boa 4 Elvish Spirit Guide Pump (12) 4 Giant Growth 4 Rancor 4 Bounty of the Hunt Others (3) 3 Null Rod Mana (17) 4 Land Grant 1 Black Lotus 1 Mox Emerald 11 Forest Mana Curve 0-mana slot: 4 1-mana slot: 31 2-mana slot: 7 3-mana slot: 4 Slot 0cc to Bounty of the Hunt których alternatywny koszt zagrania sprawia, że stają się de facto 'darmowe', slot 3cc równiez jest złudny, gdyż składają się na niego Elvish Spirit Guides, zielony Dark ritual z możliwością zmorfowania w stworka 2/2. Ponadto 4 land granty za 2cc mają również 'darmowy' alternatywny cc. Ostatecznie więc Stompy okazuje się posiadać *płaską* mana curve na poziomie 1cc, co w efekcie dopuszcza użycie JEDYNIE 17 mana sources, w tym 11 Forestów (przyznajcie, kiedy ostatnio widzieliście w dowolnym formacie deck z takim mana base???). Płaska mana curve jest możliwa jedynie w Type I, gdzie mamy zawrotną liczbę przegiętych pomyłek Wizardów, za które Randy Buehler do dzisiaj bije się w pierś. Skoro najefektywniejsze stwory są dostępne 'od razu', nie ma potrzeby uzywania kart o wyższych kosztach zagrania. No i oczywiście efektywnie zuzywasz cały zapas mana w każdej turze. Z powyższego wynika również 'ukryty' card advantage, mała liczba mana sources oznacza większe szanse na topdeck pożądanej karty, jak równierz automatycznie zwiększa pulę kart jakie można wpakować do decku. Coś podobnego znajdziesz w Growing 'Togu, gdzie kombinacja Gush+Fastbond pozwala wygenerować daleko więcej mana (i cardadvantage!) niż sureruje niska zawartość mana sources. Często grając stompym zuważasz, że 2 lądy, albo forest i quirion ranger to już zbyt dużo.. miła odmiana gdy inne decki przez większosć czasu czekają na więcej many. Powyżej były przykłady 'płaskich' mana curves, teraz kilka mniej gładkich, jednak nadal efektywnych: Benjamin Rott a.k.a. Teletubby, German Tools 'n' Tubbies, November 2002 Tubbies (20) 4 Juggernaut 4 Su-Chi 1 Masticore 1 Karn, Silver Golem 2 Triskelion 4 Goblin Welder 1 Squee, Goblin Nabob 1 Anger 1 Elvish Lyrist 1 Quirion Ranger Tools (8) 4 Survival of the Fittest 1 Ancestral Recall 1 Time Walk 1 Tinker 1 Memory Jar Mana (32) 1 Black Lotus 1 Mox Sapphire 1 Mox Ruby 1 Mox Pearl 1 Mox Emerald 1 Mox Jet 1 Sol Ring 1 Grim Monolith 1 Strip Mine 3 Wasteland 4 Mishra's Workshop 4 Taiga 3 Tropical Island 2 Forest 4 Wooded Foothills 3 Windswept Heath Mana Curve (bez Squee i Anger, których głównym celem jest w zasadzie NIE zostać zagranymi) 1-mana slot: 7 2-mana slot: 5 3-mana slot: 1 4-mana slot: 9 5-mana slot: 2 6-mana slot: 2 Na papierze, TnT zdaje się nie posiadać mana curve, jednak kilka gier pozwala zauważyć, że TnT jest w stanie wykozystać zasoby mana do ostatniej kropelki. 'Krzywą' rozmywa mana z artefaktów a także Mishra's Workshop, co pozwala zagrywać katy z 4cc już w 1 turze! Oczywiście czasem zdarza się że nie zobaczysz Workshopu w opening hand, co oczywiście spowalnia zabawę, jednak właśnie dodatkowa mana efektywnie 'obniża' mana slot droższych kart. Ostatecznie wbrew kiepsko wyglądającej mana curve TnT gra płynnie i bez zastojów. Ponieważ zarówno Stompy jak i TnT w praktyce działają bardzo dobrze, z tego wniosek że mana curve to nie ustawianie kart według określonej tabeli, a bardziej interakcje na poziomie poszczególnych kart. W pozostałych formatach, pomimo mniejszej puli kart i braku przegiętych kart 1cc zobaczysz próby kompensacji poprzez dodanie mana boostu: Trinity Green, Lasse Larvanko, 2000 Finn National Champion Creatures (27) 4 Birds of Paradise 4 Llanowar Elves 4 Rofellos, Llanowar Emissary 2 Priest of Titania 2 Blastoderm 3 Masticore 4 Skyshroud Poacher 4 Deranged Hermit Others (10) 4 Tangle Wire 4 Plow Under 2 Fallow Earth Land (23) 4 Rishadan Port 3 Gaea's Cradle 16 Forest Mana Curve 1-mana slot: 8 2-mana slot: 6 3-mana slot: 8 4-mana slot: 7 5-mana slot: 8 Tu mana curve wygląda jeszcze gorzej niż w TnT, jednak Gaea's Cradle i tanie mana-stworki rozmywają mana curve co sprawia że 4cc jest osiągalne już w 2 turze! Podobne zasady wykorzystywały Fires of Yavimaya, które niedługo potem zalały metagame. MANA CURVE W DECKACH KONTROLNYCH Wydawać by się mogło że mana curve ciężko zastosować do decków kontrolnych, gdzie większość kart to instanty, grane pod koniec tury przeciwnika, albo w odpowiedzi na jego ruch. Chwila do namysłu, przecierz skoro przeciwnik zbudował deck na bazie mana curve, to oznacza że aby efektywnie kontrować jego poczynania równiesz powinnieneś bazować na mana curve ( aprzynajmniej być w stanie *potencjalnie* zareagować). Klasyczny przykład, jeszcze bardziej 'klasycznego' Draw-Go CMU Blue, Erik Lauer, August 1998 Counters (21) 4 Force Spike 4 Counterspell 1 Memory Lapse 3 Mana Leak 3 Forbid 2 Dissipate 4 Dismiss Other (13) 4 Whispers of the Muse 4 Impulse 4 Nevinyrral's Disk 1 Rainbow Efreet Land (26) 4 Stalking Stones 4 Quicksand 18 Island Mana Curve 1-mana slot: 8 2-mana slot: 12 3-mana slot: 5 4-mana slot: 9 Nawet biorąc pod uwagę że był to rok 1998, a niebieskiemu brakuje sensownych kart 1cc to daje dość paskudnie wyglądającą mana curve (porównaj ze sligh-em!). Quicksand odrobninkę pomagał, jednak brak sensownej kontry za 1cc powodował że brak Force spike'a w pierwszej turze kończył się wcirami od Jackal Pupa za nawet 10 (5 tur do momentu aktywacji Dysku). Oczywście nie będziesz kontrował WSZYSTKIEGO co wypluje twój przeciwnik (bo nie jesteś w stanie, nawet BSB miałoby z tym kłopoty), ale mimo to potrzebujesz najtańszych możliwie kontr, gdyż przeciw sligh-owi, nieskontrowany jackal pup w pierwszej turze oznacza śmierć (i tu odpowiedź dlaczego nikt w Type I nie bawi się Absob/Undermine). Zważcie jednak że tak to wyglądało chwilę przed wydaniem Powder Kega, który odwalał robotę z winiaczmi nawet 2 tury wcześniej niż dysk. Podobnie wygląda krzywa w kontroli Type I. Sun Wukong, Oscar Tan, April 2003 Blue (23) 1 Ancestral Recall 1 Time Walk 1 Mystical Tutor 1 Merchant Scroll 2 Cunning Wish 3 Brainstorm 4 Mana Drain 4 Force of Will 1 Misdirection 1 Fact or Fiction 1 Braingeyser 1 Stroke of Genius 2 Morphling Black (5) 1 Yawgmoth's Will 1 Mind Twist 1 Demonic Tutor 1 Chainer's Edict 1 The Abyssv White (3) 1 Balance 2 Swords to Plowshares Red (1) 1 Gorilla Shaman Gold (1) 1 Dromar's Charm (lub Renewed Faith) Mana (27) 1 Black Lotus 1 Mox Sapphire 1 Mox Jet 1 Mox Pearl 1 Mox Ruby 1 Sol Ring 1 Strip Mine 3 Wasteland 1 Library of Alexandria 2 Polluted Delta 2 Flooded Strand 4 Underground Sea 3 Tundra 3 Volcanic Island 2 Island Mana Curve (Yawgmoth's Will jako X-spell) 0-mana slot: 5 1-mana slot: 8 2-mana slot: 9 3-mana slot: 3 4-mana slot: 2 5-mana slot: 2 X-mana slot: 4 Główny ciężar skupia się w okolicach slotu 1 i 2cc, a 5 konterek można zagrac za darmo z alternatywnego kosztu. Ponadto 6 najdroższych spelli służy do końcowego wymiatania. Tak więc pamiętajcie, mana curve to przede wszystkim efektywne wykorzystanie zasobów mana. Najprościej jest to osiągalne poprzez używanie jak najwięcej jak najtańszych zaklęć, tak aby wystawić coś już w pierwszej turze i gładko zagrywać karty przez resztę gry. Alternatywnie, można ten efekt osiągnąć dzięki mana akceleracji w Type II (tu głównie zielone stworki, 'szukacze' lądów itp.) i manie z artefaktów oraz specjalnym lądom w Type I. -------------------EOA---------------- Mam nadzieje że Wam się spodoba i przyda na coś, nawet starym koniom... (chociaż powinni mieć już to w małym paluszku :-> Tak czy inaczej, odzywajcie się a jeżeli vox populi będzie przychylny, dalsze artykuły p. Oscara w drodze... -Spectre Wilgeforc - So lip 05, 2003 9:29 pm " />Mnie się bardzo podobało, tym bardziej że nie mam tego w małym paluszku Knoowch - N lip 06, 2003 7:14 pm " />Artykul bardzo fajny tylko pamietaj o zamieszczaniu tagow [pre] (nim ograniczasz tekst ktory ma byc widoczny na str. glownej...) oraz [mtg] (nim linkujesz karte tak ze po kilknieciu na nia otwiera sie okienko z jej skanem) - zaoszczedzisz mi troche roboty donarturo - N lip 06, 2003 7:22 pm " />Artykul jest niezly [czyt. bardzo dobry] napewno przyda sie wielu graczom zarowno tym nowszym jak i tym starszym starzem daszek - N lip 06, 2003 9:57 pm " />świetny artykuł, który może bardzo przybliżyć zasadę konstruowania dobrych talii początkującym... mimo że trochę krótkawy: 6 POSEL - Pn lip 07, 2003 7:31 am " />bardzo przyjemnie sie czyta... nie trzeba sie meczyc i zastanawiac nad zamiarami autora... mnie sie podobalo, ale moglby byc troche dluzszy 5+ porusza na prawde dobry temat Brushwagg - Wt lip 08, 2003 3:17 pm " />good work spectre ;)))))))) |
![]() |
||||
![]() |
![]() |
|||||
![]() |
![]() |
|||||
![]() |
||||||