ďťż
Mono Black Control w Extended



Troll40 - N paź 01, 2006 11:18 am
" />Witam, w tym artykule chciałbym przybliżyć wszystkim deck o długiej historii - Mono Black Control czyli popularne MBC.
W związku z prostym faktem, iż jest to jeden z bardziej zróżnicowanych archetypów (co gracz to spis i inne rozwiązania) postaram się jedynie przybliżyć ogólny obraz, nie skupiając ciągle się na jakimś konkretnym spisie.

1. Słowo wstępne i trochę historii

Swój początek MBC bierze w bloku Odyssey. W czasach gdy blok ten wchodził w skład T2 MBC przeżywało swój złoty okres i liczyło się w topach większych turniejów. To właśnie ten blok przyniósł podstawowe karty na jakich opiera się (zwykle) nasza talia (Mutilate, Chainer's Edict, dawniej zwykle także pojawiał się Nantuko Shade). Następne bloki i zmiana formatów sprawiła, że MBC przestało być liczącym się w meta deckiem, zeszło na 2 lub 3 plan. Obecnie jest to sprawdzony archetyp pojawiający się, ale będący raczej poza premiowanymi miejscami. Mimo to, mnóstwo osób wybiera właśnie ten deck. Za co? Za klimat, oraz niesamowitą przyjemność z gry jaką daje prowadzenie MBC. Wszyscy Ci zapaleńcy próbują dalej zawojować turnieje mroczną kontrolą, wymyślając najróżniejsze spisy, rozwiązania, taktyki. Pomimo takiej różnorodności deck ten !@#$%^ą jednak pewne podstawy, które zresztą sprawiają że można mówić o archetypie.
Podstawowym założeniem MBC jest wyrabianie card advantage. Przewaga w ilości posiadanych kart daje zwykle dobrą kontrolę nad grą, pozwala także odpowiedzieć szybciej i skuteczniej na zagrania przeciwnika. Drugim założeniem jest właśnie wspomniana kontrola stołu, usuwanie wszelkich zagrożeń i budowanie przewagi w ilości many. Po tej cesze rozpoznajemy każdą wersję MBC, dzięki konkretnie skonstruowanemu mana base wyrabia on duże ilości many w grze.

2. Szkielet MBC

Nieodzownymi elementami tej talii są nie tyle konkretne karty, co bardziej ich rodzaje. Mianowicie:
REMOVAL - środek na talie naporowe oraz większe i wredniejsze stwory jakie można spotkać w grze z kontrolami. MBC jako talia anty-naporowa (utarty mit, który postaram się jeszcze obalić) musi dysponować szerokim arsenałem takich kart. Jest to jej jedyny sposób by kontrolować stół w wielu grach. Najrozmaitsze karty stosowano w tej dziedzinie, najczęściej jednak widuje się:
- Chainer's Edict - doskonały z kilku względów, przede wszystkim ze względu na niski koszt zagrania i fakt, że nie celuje w stwora, omijając tym samym protekcję czy ability np. Troll Ascetic'a. Kolejnym atutem tej karty jest jej flashback, potrafiący niezmiernie pomóc w późniejszych fazach gry.
- Smother - niski koszt mana, instantowość, oraz niespecjalnie przeszkadzające ograniczenie celu (choć to kwestia panującego w danej chwili metagame), bardzo często wybierany removal.
- Innocent Blood - zaletą tej karty jest jej absolutnie już niski koszt oraz ten sam co przy edykcie fakt omijania wszelkich osłon jakimi mogą się chronić stwory.
- Mutilate - karta która niemalże stworzyła tę talię. Najpraktyczniejszy mass removal, zwykle równie skuteczny co Wrath of God. Karta, która jako jedyna chyba pojawia się absolutnie zawsze, w każdej wariacji MBC. Właśnie jej wording poniekąd wymusza stosowanie pewnych ram w buildzie.
- Sudden Death – doskonała karta którą dał nam Time Spiral. Uzupełnia lukę w potencjale removalu dla wersji mono. Stanowi skuteczną odpowiedź na wiele dotychczas niebywale przełamujących tok gry na naszą niekorzyść stworów: Loxodon Hierarch, Meloku, the Clouded Mirror, Myr Enforcer, wszelkiego typu „manlandy” czyli landy typu Blinkmoth Nexus lub też Nantuko Monastery. Fakt iż standardowa kontra nie zdoła dosięgnąć tego spella sprawia że przeciwko Psychatogom jest znakomity. Polecam stosować tę kartę przede wszystkim w wersji pozbawionej splaha jako główny point removal lub uzupełnienie zestawu point removalu.
- Oblivion Stone - potężna broń w ręku naszego decka, którego działanie nie opiera się na rozbudowaniu w stole tylko na kontrolowaniu go i trzymaniu raczej pustego... Poza tym dla wielu wersji MBC jest to niestety jedyna broń przeciw wszelkiego rodzaju enchantmentom i artefaktom.
- Hideous Laughter - rzadziej spotykane ale dobre uzupełnienie mass removal'u, przydatne gdy w meta dużo jest Gobbów przeciw którym instantowy removal jest doskonałym rozwiązaniem.
- Decree of Pain - kontrowersyjna karta, z kosztem który może się śnić po nocach i wydawać niemożliwy do zapłacenia w grze, jednak MBC !@#$%^ się dużą ilością generowanej many a rzucony ze zwykłego kosztu dekret to często (prócz usunięcia stworów ze stołu) duży draw. Najważniejszy jest w tej karcie jednak cycling, niekontrowalny zwykłą kontrą, dający kartę i na instantcie – moim zdaniem lepszy niż Hideous Laughter, gdyż jego niekontrowalność przydaje się w grze ze Sceptr - Chantem lub Togiem jako odpowiedź na Decree of Justice przecyclowany albo Meloku, the Clouded Mirror.
- Darkblast – rewelacyjny removal na decki typu Boros, wielokrotnego użytku, co przy używanym przez nas dodatkowym dociągu potrafi kontrolować grę przeciwnika w stu procentach.

DISRUPT - podstawowa w naszym decku rzecz. Pustoszenie ręki przeciwnika to sposób na uniknięcie wszelkiego rodzaju trudnych do usunięcia z gry zagrożeń. Broń na kontry, spalenia, często stwory. Sposób na wyrobienie card advantage.
Spotykane karty:
- Duress - chyba trudniej o bardziej znaną kartę z MBC. Doskonały przeciwko kontrolom, nieco mniej użyteczny w walce z naporami ale i w tych meczach nie będący martwą kartą. Obowiązkowa pozycja w 3-4 sztukach.
- Nightmare Void - drogi w manie, ale według mnie godny rozważenia disrupt gdyż jego dredge pozwala wykorzystać go wielokrotnie a to w walce z kontrolą może być drogą do zwycięstwa. Polecam jednakże stosować najwyżej jedną sztukę tej karty gdyż jej nieprzyjazny koszt sprawia, że w grze z naporem jest wręcz martwa, w początkowej fazie gry.
- Mind Sludge - jeden z niewielu "niecelujących" disruptów godnych uwagi. Fakt że w mana base mamy głównie swampy sprawia, że zwykle przeciwnik musi odłożyć minimum 5 kart, a to często jego cała ręka. Stosować raczej side'owo, na gry z kontrolami gdyż w meczu z naporem nie jest aż tak skuteczne.
Prócz wymienionych powyżej są jeszcze dwie godne uwagi karty: Distress oraz Cabal Therapy. Pierwszy dysponuje zaletami Duressa wzbogaconymi o możliwość odłożenia stwora (często niepoślednia zaleta, zwłaszcza w grze z naporem), drugi natomiast jest doskonały ze względu na swój flashback, możliwość odłożenia kilku egzemplarzy karty z ręki. Distressa polecam gdy build nie zawiera "paliwa" pod flashback, natomiast terapię gdy takowym paliwem (sądzę, że 7 lub więcej stworów w mainboardzie) dysponujemy (poniżej szerzej ujęta ta kwestia).

DRAW & Tutoring - MBC to kontrola która potrafi wyrobić w trakcie gry duży card advantage, będący zwykle środkiem który przeważa w grze na naszą korzyść. Osiągalne jest to dzięki kartom takim jak:
- Phyrexian Arena - stałe źródło dociągu dzięki któremu jesteśmy w stanie zapanować nad stołem, środek zwykle gwarantujący card advantage. Najpopularniejszy i prawdopodobnie (sam jestem o tym przekonany) najskuteczniejszy draw engine.
- Night's Whisper - jednorazowy draw na zasadzie "dwuturowej areny", przez niektórych uważany za lepszą jej alternatywę, moim zdaniem nie daje takiego card advantage i jako niestały dociąg odpada (lub pozostaje jako uzupełnienie).
- Skeletal Scrying - jednorazowe źródło solidnego dociągu, jednak dość mocno painujące, drogie w manie, choć przez niektórych stosowane i na specyficzne meta odpowiednie to definitywnie nie sprosta zaletom Phyrexian Arena'y. Dużą zaletą jest fakt że jest instantem. W bardzo kontrolnym meta zaleta bycia instantem wzmacnia opcję jaką jest Scrying ponieważ znacznie poprawia nam card advantage w grze przeciwko kontrolom, można nim odpowiadać na grane z końcem tury spelle typu Fact or Fiction. Jest także znakomity ze względu na fakt elastyczności – dociągamy tyle ile chcemy lub amy możliwość, oraz potrafi jednorazowo odbudować cały potencjał po wyczerpaniu się kart w ręce.
- Tainted Pact - tani w manie i na instantcie filtr i sposób na dokopanie się do przydatnej karty. Cenna i warta rozważenia karta, choć przydaje się dla niej lekka modyfikacja buildu (maksymalne różnicowanie kart, podmienienie ilu się da kart na inne ich odpowiedniki – np. jeden Chainer's Edict podmienić z Innocent Blood lub stosować Snow-Covered Swamp'y).
- Diabolic Tutor - podstawowego rodzaju tutor, pozwalający się uzbroić w najodpowiednijeszą na daną chwilę kartę, bardzo ważną jego zaletą jest brak konieczności ujawniania szukanej karty, oraz fakt że można tym sięgnąć po land (jakże często trzeba sięgać po Cabal Coffers'a!). Drogi w manie ale niestety tańszych alternatyw o równie pewnej skuteczności brak, więc jest to najlepszy z dostępnych tutorów.
- Undead Gladiator opisany w paragrafie „Stwory - Finishery”
- Dimir House Guard - sądzę że dość ciekawa opcja, choć raczej przytaczam jako ciekawostkę - transmute tego jegomościa jest tańszy niż opisany wyżej Diabolic Tutor, prócz tego nie dosięgnie go zwykła kontra, którą przeciwnik często posyła w regularnego tutora. Daje nam do ręki: Mutilate'a, Cranial Extraction, Night of Souls Betrayal oraz ewentualne stechowane karty o koszcie 4

DRAIN - nasz draw engine ma w siebie niestety wbudowany drawback - loss life. A że przeciwnik też nie zwykł (zwłaszcza grając naporem) zasypiać gruszek w popiele, tedy potrzebny nam jeszcze środek by nie umrzeć na przepainowanie się. Jest nim właśnie drain, który jednocześnie jest najczęstszym killerem, rzadko ale także się zdarza że removalem, a co najważniejsze - lekiem na pain i damage sponsorowany przez przeciwnika. Najczęściej spotykane drainy:
- Consume Spirit - najlepszy prawdopodobnie drain, gdyż elastyczny, potrafi rąbnąć za 10 i więcej, dobijając przeciwnika, lub też zagrany za mniejszą ilość many ubić kluczowego stwora, przy czym solidnie zwykle nas regeneruje. Pamiętać należy iż rzucanie w stwora którego przeciwnik może poświęcić w odpowiedzi jest błędem, gdyż czar się wtedy kontruje i nie otrzymamy życia z efektu.
- Corrupt - kolejny z tradycyjnych zabijaczy, z zaletą niewątpliwą jaką są często znacznie większe obrażenia przy strzale niż za tę samą manę dałby nam Consume Spilit.
- Soul Burn - żartobliwie określa się to "techem z GP" gdyż zastosował jedną sztukę tego Czech grający na jednym z ostatnich Grand Prix MBC, po to by ochronić się przed usunięciem całego drainu ekstrakcją. Jeśli nasze meta się od nich roi to polecam zastosowanie "techa z GP".
- Edycja Coldsnap wydała nam pierwszy czarny drain będący instantem – Soul Spike. Choć bycie instantem o alternatywnym koszcie czyni zeń ciekawą opcję, to jego minusy moim zdaniem przeważają. Są nimi – nieduża skuteczność gdyż zadaje tylko 4 punkty obrażeń za wysoki koszt alternatywny, który nie zawsze zdołamy zapłacić a w wypadku skontrowania Spike'a mamy solidny pusto stworzony disadvantage. Koszt mana jest takze wysoki jak na efekt który karta daje, nie zastępuje także skutecznością silnego Corrupt'a potrafiącego uderzać i za 10+, będącego jedną z form zabijania przeciwnika. Stosowanie tej karty to, jak w przysłowiu, „gra niewarta świeczki”.

STWORY - FINISHERY - zwykle grę kończymy drainem, jednak nie zawsze się tak dzieje i przydaje się mieć alternatywę (choć dla niektórych jest to podstawowa droga do zwycięstwa, zależy od upodobań) mieć jakiegoś solidnego stwora którym zamierzamy zamordować przeciwnika. Najczęściej spotykane z nich to:
- Kokusho, the Evening Star - duży solidny i latający smok z wredną cechą bardzo przydatną gdyż podleczy nas nawet usunięcie go ze stołu! Jedna z najlepszych alternatyw.
- Visara, the Dreadful - duża krówka z wbudowanym removalem. W naporowym meta jeden z lepszych wyborów.
- Helldozer - w obecnym meta pełnym duali i painów i innych Vitu – Ghazi, the City Tree, Helldozer przy wsparciu Cabal Coffers'a czyni masakrę mana base'owi Oppa, przy tym zaś jest solidnym stworem (w statystykach). Zaletą jest jeszcze cena karty.
Mniej popularne, ale godne uwagi stwory:
- Ink-Eyes, Servant of Oni - przeciwko naporom dobry stwór, posiada cenną regenerację, oraz solidną abilitkę która daje nam często blokerów. Naprawdę godny rozważenia zwłaszcza że nie drogi w kasie.
- Greater Harvester - odkryty przez Białego0021, godny uwagi ze względu na dość niski koszt oraz świetną ability, przydatną przede wszystkim na kontrole.
- Undead Gladiator - podstawową zaletą tego stwora jest jego ability która czyni zeń "wiecznego" finishera, a przed wykorzystaniem go w stole - dobry filtr. Pomaga pozbywać się niekoniecznych do gry kart fitrując bibliotekę cyclingiem, jest wracającym zagrożeniem dla przeciwnika ewentualnie blokerem o niezłych statystykach.
- Laquatus's Champion - bardzo skuteczny w grze z naporami (nie tylko oczywiście, ale zwłaszcza), w obecnym meta pełnym decków painujących się bardzo mocno może wręcz dobić. Samym wejściem. Tania regeneracja rekompensuje niski toughness. Godny uwagi byczek.
- Yukora, the Prisoner - tani w manie a dobry w statach, dla nas praktycznie bez drawbacku.
- Nantuko Shade - choć obecnie trudny w operowaniu i często zbyt łatwo ściągalny to jest kawałkiem historii i nie można go pominąć. Ciekawym zastępstwem za trudnego w graniu shade'a może być Genju of the Fens. Meta odpowiednim dla tego stwora jest meta wysoce kontrolne, gdyż tworzy on silną presję i zagraża przeciwnikowi każdym atakiem. Jest odporny na spalenia jeśli wstawiony mając sporo many. Dobrą opcją może być trzymanie kompletu Shade'ów w sideboard'ie, wsidowując je na decki kontrolne i komba.
- Horobi, Death's Wail - tani w manie a silny w statystykach stwór który jeśli wzbogaci się build o karty współpracujące z jego abilitką to potrafi czynić spustoszenie (przykład - przeciwko Affinity to plus skuteczna Relic Barrier).
- Kagemaro, First to Suffer - dzięki podstawowej zasadzie na której opiera się MBC - wyrabianiu card advantage - stwór bardzo często duży, o dość dobrym koszcie mana, a także z wbudowaną doskonałą opcją removalu. Bardzo naporowe meta jest odpowiednim czynnikiem przemawiającym za kagemaro.
- Stronghold Overseer – bardzo ciekawy stwór o zdolności skutecznie osłabiającej napór przeciwnika. Potrafi także bardzo skutecznie z tego samego powodu zabijać gdyż zdolność wespół z coffersami jest bronią obosieczną. W naporowym meta polecam ego stwora jako uzupełnienie winning condition.

SZEROKO POJĘTA "RESZTA" - istnieje sporo kart których MBC potrzebuje, lecz zwykle w niedużych ilościach, zwłaszcza przed side, oraz rozmaitych techów.
- Cranial Extraction - bardzo ważna w wielu grach karta, pozwalająca zdekonstruować strategię przeciwnika, usunąć mu z talii jakąś atutową kartę. Jest to coś w rodzaju ARCY-disruptu.
- Haunting Echoes - karta która w połączeniu z naszą taktyką pustoszenia wszystkiego co znajdzie się w stole zwykle napełnia grób przeciwnika i czyni z Echa niemal deckującą go kartę. Idealne, często kończące grę zagranie w grze z kontrolami i kombodeckami. Zdarza się że i przeciwnik z aggro się podda gdy odsycimy mu podstawowe karty.
- Rancid Earth – ostatnimi czasy przekonuję się coraz bardziej do skuteczności i potencjału tej karty. Stanowi zwykle dzięki tresholdowi dobry removal na napory któ®e często stosują stwory o niskim toughness, a zniszczenie landu bywa doskonałym sposobem na sparaliżowanie gry przeciwnikowi. Wrogi Nexus, Vitu – Ghazi, land będący źródłem kluczowego koloru.
- Smallpox – ogólnie kłócący się z ideą kontroli jaką dysponujemy jest jednak kartą o tka gigantycznym potencjale, że stworzenie spisu pod tę kartę jest wcale nie takim głupim pomysłem. Spis ten musiałby opierać się na tańszych w manie sposobach osiągnięcia zwycięstwa, mniej polegać na drogich spellach. Wydaje się po przemyśleniach ze mało który spis będzie w stanie podołać wykorzystaniu nietypowej grywalności tej karty, ale eksperymentatorom polecam z całego serca!
- Night's of Souls Betreyal - karta o wręcz zjawiskowej grywalności. Nie ma talii której by nie krzywdziła. Wszystkim aggro osłabia napór, niektóre krity wręcz eliminując w ogóle z gry, bo nie można ich wrzucić, eliminuje dużo stworów takich jak Sakura-Tribe Elder czy Eternal Witness które grywają w innych deckach, Chantowi niszczy pomysły by zabić nas przecyclowanym dekretem, wyłącza vitu-ghazi, Borosowi szkodzi mocno. Meloku robi się niestraszne. Nigdy tej karty nie odside'owałem, często po nią tutorowałem - jest genialna! Jedynym czynnikiem jaki mógłby spowodować iż zrezygnowałbym z tej karty byłaby jej kolizyjność z założeniami taktycznymi konkretnego buildu (np. granie na [mtg]Nantuko Shade[mtg]'ach)
- Panoptic Mirror / Mirari - często toczące ze sobą walkę karty, przez niektórych (np. przeze mnie) w ogóle odrzucane. Lustro ma zasadnicze zalety - pozwala na stałe zimprintować jakąś kartę przez co oszczędzamy na manie i możemy ją kopiować wielokrotnie. Można pod nie zimprintować także większą ilość kart, kopiować zaś w tym momencie najprzydatniejszą. Druga zaś alternatywa ma zaletę iż nie jest umiejętnością aktywowaną, znacznie lepiej współpracuje z Consume Spilit'em, czego w żadnym stopniu nie robi lustro, oraz pozwala nie utracić kart tak jak przy zniszczeniu lustra (często Opp nam je skosi zanim odpalimy imprintowane karty choć raz). Według mnie jednak obecne meta nie jest dobre by stosować któreś z tych kart - zbyt dużo jest artifact removalu a obie są wolne, zbyt wolne!
- Shred Memory - karta doskonała z dwóch względów - a) stanowi tani w manie a skuteczny grave hate na obecne meta konieczny. b) jest niekontrowalnym i dość tanim tutorem który jest w stanie wyszukać nam kolosalną ilość kart: Chainer's Edict'a, Smother'a, Consume Spirit'a (konsumpcja poza stosem ma CC=2!), Distress'a, czy też stechowane jakieś pod meta karty. Polecam grę tym w mainie.
- Yawgmoth's Agenda - stosunkowo rzadko wykorzystywana ale jednak zdarzająca się w spisach karta, przydatna gdyż często daje nam opcję czyszczenia drugi raz tym samym removalem, zastępuje praktycznie dociąg dając podręczny zestawik spelli.
- Debtor's Knell - karta stanowiąca tzw. alternatywny winning condition, gdyż nie wymaga kosztów aktywacji, a ponadto często wygrywa gry podbierając ważne stwory przeciwnikowi. Mniej powszechny hate na enchantmenty niż na stwory sprawia że mamy nieco większe szanse z tego naprawdę skorzystać. Długofalowo potrafi wygenerować znacznie większą przewagę niż jakikolwiek stwór. Przydają się do połączenia z nim stwory takie jak Kagemaro opisany powyżej. Wadami tej karty są: konieczność zaistnienia warunków dla jej działania (stwory w jakimś grobie a co za tym idzie i w naszej lub przeciwnika talii co nie zawsze jest stanem gwarantowanym. Jako przykład można podać UG Storm, No Sticka)
- Neverending Torment - kolejny z serii alternatywnych dróg zwycięstwa, doskonale służy przeciwko pewnym taliom, lecz jego użycie jest oparte o sporą dozę ryzyka, build stosujący tę kartę musi być mocno wyposażony w dociąg (areny nie starczą na pewno). Deckowanie przeciwnika tym może być trudne ale przeciwko niektórym taliom będzie skuteczne. Eksperymentalny tech godny przetestowania.
- Chrome Mox – karta dająca nam ogromne przyspieszenie. Choć zdaje się kłócić z ideą naszej talii, to ma parę zasadniczych zalet w pewnych warunkach przeważających. Daje spore przyspieszenie – (pierwszo-turowy edykt, wczesnijesze wrzucenie areny, wcześniejsza możliwość zagrania ekstrakcji. Przy agresywnym i szybkim meta mogą przeważyć zalety moxa. Zwykle jednak utrata karty i w dzisiejszym meta często widmo szybkiej utraty także samego artefaktu (duża ilość artifact hate'u to podstawowa cecha dzisiejszego extended)
- Withered Wretch – dawniej wybitnie sideboard'owy stwór obecnie za sprawą liczących się archetypów extended, bazujących na operowaniu grobem (Aggro Loam, UG Storm, Togi, Gifts Rocki, Friggorid'y czy też popularne w Polsce wciąż Madnessy)

LANDY - naszym podstawowym killerem jest w tym decku... Swamp! To właśnie ilość posiadanych w stole bagien jest kluczowa dla działania wielu kart takich jak Mutilate, Corrupt, czy nasz najważniejszy ląd czyli:
- Cabal Coffers - w talii o dużej ilości landów i to w całości czarnych (lub nie tylko czarnych, ale będących swampami... o tym później) jest to fabryka many której zazdrości każdy inny deck. Właśnie mana z Coffersa jest często głównym atutem w grze - jesteśmy w stanie wykonać o wiele więcej czynności niż posiadający np. tę samą w końcu ilość landów przeciwnik. Spór o to iloma coffersami grać jest tak stary jak ta talia – moim zdaniem najodpowiedniejszą liczbą jest 3 w wersji mono w której praktycznie wszystkie inne lądy to bagna, a 2 jeśli nasz mana base jest urozmaicony jakimś splashem lub landami funkcyjnymi.
- Blinkmoth Well - ląd który jest nieodzowny jeśli mamy Scepter-Chanty w meta. Jako niekontrowalny nie napotka żadnej przeszkody i wyłączy przeciwnikowi Izochron Scepter'a z Counterspell'em lub Orim's Chant'em, który potrafi nas bardzo zgnębić.
- Unholly Grotto - land wykorzystywany by wracać finisher'ów (większość z wymienionych przeze mnie stworów to Zombie), jednak nie polecam zapychania mana base'u tym, jeśli trzymamy np. Blinkmoth Well'e równocześnie, gdyż rozbije to naszą stabilność.
- Shocklandy - Watery Grave, Godless Shrine, Overgrown Tomb oraz Blood Crypt - podstawowe lądy do splashowania innych kolorów. Fakt, iż są feczowalne oraz są w stole jako swampy (czyli nie hamują efektu Coffers'a, Mutilate'a i Corrupt'a!) czyni z nich doskonały materiał do splashowania.
- Tainted Field oraz reszta z tej serii (Tainted Isle/Wood/Peek) - idealne do splashowania przy mniejszych funduszach kierowcy. Pozwalają nie kupować z miejsca kompletu duali a kupić jeden i uzupełnić go (polecam dwie sztuki). Nie dają jednak takiej stabilności gdyż nie mają "swamp" w typie. Względy oszczędnościowe jednak zmuszają często do pewnych poświęceń…
- Dark Depths – całkowicie eksperymentalny wynalazek, grywalność tej karty jest tak nietypowa że jedynie w meta pełnym talii nie mających odpowiedzi na morderczego avatara jest sens stosować tę kartę. Odpowiedziami dysponuje: No Stick, UG Storm (dysponują nimi pod Cunning Wish'em), UB Tog (nieliczne mainboardowe Echoing Truth), Burning Tog (Repeal, Chainer's Edict schowany pod Burning Wish'em. Wskazówka: nie należy tej karty stosować w zastępstwie za zwyczajny ląd gdyż nie daje many i obniża stabilność, należy ją traktować jako potencjalny slot na spell. Propozycja dla eksperymentatorów.

3. Najczęściej spotykane rodzaje buildów MBC.

Zasadniczo spotyka się rodzaje buildów (klasyfikacja autorska!) tego decka ze względu:
    lIlość stworów trzymanych w mainboardzie. Zwolenników znajduje zarówno build zawierający ich nieco więcej (liczba jest różna w zależności od sposobu gry i strategii stosowanej przez kierowcę). Stworami zwykle wybieranymi są Solemn Simulacrum - dobry rozbudowujący nam mana base chump bloker, Withered Wretch - stwór idealny w roli odpowiedzi na metagame pełne Togów, Friggoridów, Toothów lub Rocków, a nawet Madnessów, aha no i Desire'ów (Heartbeat Combo). Usuwa kluczowe karty z grave'u przeciwnika uniemożliwiając mu flashbackowanie / wyciąganie kart recyclingiem. Polecam jednak nie przesadzać z usuwaniem tych kart by nie osłabiać Echa. Najlepszym wyjściem jest stosowanie tego w odpowiedzi na zagranie np. Eternal Witness (wskazówka: wchodząca witnesska uruchamia triggered ability które pozwala wrócić kartę. W momencie odpalenia kontroler witnesski musi wycelować kartę, którą chce wrócić. Można na tę umiejętność odpowiedzieć usuwając wycelowaną kartę, przez co fizzluje ability i witnesska nie wraca żadnej karty) lub jakiegoś stwora gdy przeciwnik ma w grobie Cabal Therapy i mógłby w bolący nas sposób flashbackować.
    Drugim często spotykanym rodzajem buildu jest taki w którym stworów nie ma, bądź jest ich mało i są to silne kreatury z dobrymi zdolnościami (patrz wyżej "Stwory - finishery"). Zaletą tego buildu jest możliwość stosowania bardziej ogólnego removalu bez zadawania strat sobie - Mutilate leci w tym przypadku bez wahania, można używać mainowo "tańszych edyktów" - Innocent Blood.l
    lKolory... Nazwa Mono Black Control w pewien sposób zobowiązuje ale zmiany metagame i różne zagrożenia są niestety często na tyle wymagające, że trzeba dodać do naszej talii drobny dodatek innego koloru. Aby rozstrzygnąć pytanie "co to za mono black z innym kolorem?!" postaram się postawić tezę określającą granice archetypu MBC:
    Deck zalicza się do archetypu Mono Black Control dopóty, dopóki stosowanym przez niego mass removalem jest Mutilate, a podstawą działania mechaniki opierające się na ilości posiadanych w stole swampów (ponownie Mutilate, Cabal Coffers, Corrupt czy też rzadko spotykany ale spotykany Mind Sludge).
    Splash jakiegoś koloru jest najczęściej formą zdobycia odpowiedzi na kłopotliwe zagrania przeciwnika - artefakty i enchantmenty które umieszczone w grze stanowią dla tylko czarnej talii rzecz praktycznie nie do usunięcia, jedynym środkiem jest wtedy Oblivion Stone, który zwykle nie wystarcza. Każdy kolor daje także pewne karty, które stanowią wyjście na trudne matchup'y.

    Aby skutecznie utrzymywać stabilność mechanik i w ogóle całego decku polecam splashowanie przy pomocy któregoś z wyciągających swampy fetchy - Polluted Delta lub Bloodstained Mire oraz kompletu odpowiedniego shocklandu.

    KOLOR BIAŁY -
    atutem tego koloru w roli splasha jest odpowiedź na enchantmenty i artefakty w postaci Disenchant'a lub podobnych mu kart w sideboardzie. Ponadto jest kilka innych kart naprawdę godnych uwagi:
    Gerrard's Verdict - rewelacyjny disrupt przydatny znacznie bardziej na napory niż kontrole ale i tym drugim potrafiący zrobić niemałą krzywdę. Opcja life gainu często wykorzystywana (przez Oppa) jest tylko jeszcze jedną zaletą. Poprzez fakt iż pozbywamy się dwóch kart z ręki przeciwnika kosztem jednej naszej budujemy sobie mały card advantage.
    Death Grasp - bardziej elastyczny, gdyż nie posiadający i tak właściwie nie utrudniającego nam życia warunku czarnej many consume, ale co najważniejsze - consume który nie leci nam po ekstrakcji w consume spirit! lub z wysycającego consume'y echa. Z tego powodu polecam trzymanie po połowie death graspów i consume'ów grając z tym splashem.
    Mortify - świetny removal - na instant'cie nie posiadający warunków ograniczających cel, mainowa odpowiedź na niewygodne enchantmen'ty.
    Vindicate - najelastyczniejszy removal jaki istnieje - wiele matchupów wymaga od nas zdjęcia również niewygodnego lądu, takiego jak wraży coffers czy też Nantuko Monastery lub kluczowy dual przeciwnika gdy męczy go lekkie screw (często zagranie to dawało mi zwycięstwo). Sorcery speed jest pewną wadą, lecz stosując pół na pół z Mortify'ami powinien dobrze się sprawować.
    Orim's Chant - środek na przepchnięcie spelli, tura życia z naporami, lecz tylko jeśli mocno zmodyfikujemy nasz mana base i większą ilością fetchy zagwarantujemy sobie możliwość uzyskania dwóch białych mana szybko.
    Solitary Confinement - karta przyznać trzeba dosć kontrowersyjna, gdyż utrzymanie jej w stole wymaga pewnych nakładów, wymaga uważnej i mądrej gry. Aby w pełni czerpać z dobrodziejstwa locka z confinementu polecam zmodyfikować trochę build i zaopatrzyć się w Night's Whisper lub inny jako dodatkowy dociąg.
    Decree of Justice - karta o potężnej grywalności, zwłaszcza ze względu na działający na instantcie i trudno kontrowalny cycling. Świetne na Togi jako wielokrotny bloker, doskonałe by z końcem tury przewinąć i z uzyskanych tokenów w 2-3 tury zabić. Działa perfekcyjnie z coffersami.
    Sphere of Law - dobra karta na matchupy z borosem oraz goblinami, fakt iż nie wymaga żadnej aktywacji i płacenia many czyni z tego świetne opóźnienie dla oppa dla nas nie będąc żadnym. Alternatywnie można używać Circle of Protection: Red. Ma zaletę w postaci niższego kosztu, prezentowania damage'u pełnego z jednego źródła. Wady – manożerność i możliwość oberwania w owo kółko Igłą (Pithing Needle)
    Sacred Ground - groźne dla nas obrażenia w mana base wielokrotnie mogą być zafundowane przez rozmaite talie, dlatego cennym techem pod meta pełne Actów, Desolatorów, Toothów i grożących Global Ruin'ą Gifts Rocków jest Sacred Ground. Przy dużej ilości Borosów można się pokusić o trzymanie większej ilości i side'owanie także na ten matchup.
    Gilded Light - ciekawa opcja na talie typu Boros, czy też mirror, ewentualnie rocki. Posłane w odpowiedzi na targetującą nas kartę, jeśli przejdzie przez stos, powoduje iż dana karta ze względu na nielegalność celu nie zadziała. Przydatna opcja cyclingu, przyjazny koszt, karta warta rozważenia, gdyż istnieje szansa poprawienia sobie przy jej pomocy trudnego matchup'u z UG Heartbeat Combo, bo nie zawsze nasz przeciwnik zdoła na tym samym stosie dokończyć kombo i ustawić kluczowego Brain Freeze'a wyżej niż nasz Light.
    Ghostly Prison - dobra karta gdy chcemy zatrzymać napory, lecz fakt iż po side większość talii dysponuje skutecznym hate'm na enchantmenty nieco ogranicza jej grywalność, lecz jeśli meta jest silnie naporowe, wiele goblinów, ZOO, Madnessów, to stosowanie więzienia nie jest mimo jego sporej ściągalności rozwiązaniem złym.
    - Pulse of the Fields – skuteczny wielokrotny środek na przetrzymanie late game'owych ataków przeciwnika, karta dobra głównie na napory i opcja zarówno main jak i sideboard'owa. Stosując tę kartę absolutnym minimum jest 10 potencjalnych źródeł białej many)
    - Eternal Dragon – doskonały finisher wchodzący w synergię z samym splashem dzięki cyclingowi, doskonały w walce z kontrolami ze względu na opcję wracania.

    KOLOR ZIELONY -
    ponownie splash dający odpowiedź na niewygodne enchantmenty oraz artefakty w postaci Naturalize oraz znacznie skuteczniejszego mass removalu jakim jest:
    Pernicious Deed - doskonały mass removal poprawiający wiele matchupów, gdyż czyści przeciwnika także z posiadanych equipmentów a w przypadku trudnego matchupu jakim jest affinity także z landów. Niedostatek w postaci braku blokowania regeneracji jest jak najbardziej wybaczalny przy doskonałej elastyczności tego removalu. Polecam jednak nie stosować w ilości większej niż 3 sztuki gdyż odpalanie za 3 lub więcej częstokroć krzywdzi nas usuwając arenę czy też nockę.
    Putrefy - ponownie rewelacyjny instant'owy point removal, dodatkowa odpowiedź (mainowa!) na artefakty.
    Living Wish - sądzę że dobra opcja by sięgać w pewnych matchupach po Boseiju, Who Shelters All w pierwszej grze, ewentualnie Blinkmoth Well, czy wziąć Withered Wretcha, lub też dużego stwora i dokończyć oppa. Można również trzymać pod wishem coffersa, jest to dość ciekawe rozwiązanie bo rozstrzyga wieczny problem ilości coffersów - trzymamy 2 mainowo i jednego pod wisha. Sugeruję trzymać około 2 solidnych destruktorów pod wishem którzy mieliby kończyć grę - polecam helldozera oraz do wyboru do koloru już pod meta jakiś inny z wymienionych przeze mnie wyżej stworów. Niemniej każdy konstruuje build jak lubi!
    Recollect - bardzo silna karta dla nas gdyż w naszym decku jest jak tutor - pozwoli wziąć dowolną potrzebną kartę z grobu a to zwykle będzie Mutilate albo któryś Drain. Polecam tę kartę stanowczo gdyż jej przyjazny koszt jest jak znalazł do dziwnego mana base jaki jesteśmy zmuszeni prowadzić.

    KOLOR CZERWONY -
    splash nie dający tak jak dwa poprzednie pożytecznych odpowiedzi na enchantmenty, choć pozwala sięgać po artifact removal. Asem atutowym splashowania po kolor czerwony jest
    Burning Wish - karta rewelacyjna gdyż dająca rzadko spotykaną elastyczność, pozwala schować sporo z naszych pojedynczych kart do side'boardu i oszczędzić slotów. Można wyciągnąć przy pomocy Shred Memory. W przypadku trzymania mainowych Wishy standardowym posunięciem jest przesunięcie do side'a Cranial Extraction oraz Haunting Echoes zwykle trzymanych w mainie. Najważniejszymi schowanymi pod wisha rzeczami jest także czwarty Mutilate oraz jedna sztuka Chainer's Edict. Warto w wishboardzie mieć także jakiś disrupt, więc prawdopodobny jest Distress lub Duress lub w przypadku buildu zawierającego Cabal Therapy jedna z nich. Pozytywnym aspektem posiadania wishy w buildzie z terapiami jest możliwość wishowania po taką którą już flashbackowaliśmy i jest ona poza grą. Polecam także na kontrolne meta trzymanie w zasięgu wisha Nightmare Void'a. Inne polecane przeze mnie spelle do wishowania: Demonfire, Corrupt lub inny drain, Recoup doskonały do naszego typu kontroli gdzie większość kart to sorcery,.
    Echoing Ruin - solidny wishowalny artifact removal, prawdopodobnie najlepszy wybór do trzymania w side.
    Terminate - marzenie kierowcy MBC - nieograniczony żadnym warunkiem removal celujący, na instantcie - karta można rzec idealna w swej roli!
    Void - ciekawa karta, choć jej grywalność jest mocno specyficzna, ciekawe zastosowanie może mieć w walce z np. Rockiem czy innym deckiem który często dysponuje stworami o podobnym CC. Madness grający często jitte'ami też nie ucieszy się z Voida "za dwa". Rzecz gustu.

    KOLOR NIEBIESKI -
    splash do tego koloru nie daje żadnego rodzaju odpowiedzi na to na co odpowiedzi nie mieliśmy, lecz może dać trochę przydatnych kart:
    Psychatog skuteczny finisher nie tylko w decku takim jak klasyczne Togi ale i w naszym, gdyż Phyrexian Arena'y generują nam duży dociąg a więc dużo paliwa dla "Pana Ząbka".
    Vile Consumption - bardzo ciekawa karta, pozwala mocno zatrzymać napory, przy intensywnym użytkowaniu tej karty polecam stosowanie większej ilości Corrupt'ów niż innych drainów.
    Gifts Ungiven - lekko zmodyfikowany build dostosowuje nasz deck do operowania skutecznego tą kartą, jest to ciekawa alternatywa dla Diabolic Tutor'ów, jednak nie daje tej samej pewności co one.
    Wash Out - bardzo dobra karta do walki z Goblinami bądź BDW, nie jest to zła broń także przeciwko Madnessowi bądź ZOO.
    Splash niebieskiego daje też dostęp do kontr lecz budowa MBC - splashowanego mana base nie da nam elastyczności pozwalającej grać Counterspell'em (dwa U w koszcie), więc gdy chcemy mieć dostęp do kontr to polecam zwyczajnie zmienić deck na klasycznego UB Psychatoga...

    Podsumowując - moim skromnym zdaniem jedynym sensownym wyborem jest splash zielonego lub białego koloru, gdyż daje nam pożyteczne odpowiedzi i nowe możliwości, sensowny jest także splash do czerwonego lecz nie rozwiązuje podstawowych problemów. Splash koloru niebieskiego nie przynosi nic co wzbogacałoby wersję Mono, odradzam stosowanie tego splasha.l


4. Sideboard czyli "Królestwo za sloty!".

Sideboard omówię jedynie pod kątem wersji mono gdyż pożyteczne karty side'owe ze splashów podałem powyżej.
Leyline of the Void – karta która w obecnym metagame extended mogłaby siedzieć w mainboardzie kompletem! Znakomita praktycznie przeciwko każdemu deckowi (wyłączywszy No Stick'a oraz Affinity). Opcja sideboardowa na Friggoridy, Togi, Aggro Loam'y, Heartbeat'y, ewentualnie rocki, a równiezdalej grane w Polsce Madnessy.
Damping Matrix - jakby nie skonstruować buildu, matrix zwykle będzie dobrym rozwiązaniem, gdyż nie dysponujemy praktycznie żadnymi kartami których sednem jest jakakolwiek activated ability. Bardzo dobra karta do side'owania na: No Sticki, Tooth & Nail'e, Togi wszelkiej maści, skuteczne przeciwko Madnessowi. W zależności od typu Zoo które mamy naprzeciw siebie możliwe jest iż matrix będzie także przeciwko temu deckowi skuteczny. Alternatywą dla Damping Matrix'a dla posiadających obszerny budżet jest Pithing Needle, znacznie lepszy dzięki niskiemu kosztowi rzucenia a często równie skuteczny. Damping lepiej sprawdzi się przeciwko Affinity mimo kosztu gdyż wyłącza mechainki decku skuteczniej, natomiast Pithing Needle lepiej funkcjonuje przeciwko Psychatogom, No Stick'om, stosunkowo równie dobrze przeciwko Tooth'owi.
Chalice of the Void - długo testowałem tę kartę i muszę przyznać że jej elastyczność czyni zeń doskonałą pozycję do side'owania na Borosy, ZOO czy Madnessy, ewentualnie Acty (1 counter), na Scepter-Controle oraz HBC (2 countery lub 3), tudzież na affinity przeciwko któremu w sprzyjających chwilach wrzucamy z 2 counterami co blokuje pół decku, lecz w przypadku naszej wersji mono blokuje również nas w sposób bardzo bolący, dlatego przeciwko Affinity dobrą strategią jest wrzucanie kielicha za zero many - kontruje toptery, jary, opóźnia.
Boseiju, Who Shelters All - trudno się nie domyślić jakiego typu talie chcemy karcić tym landem, side na wszelkie "kontrujące kontrole" - Togi, Chanty, Wake'i, MUC'e - tylko ostrożnie z painem bo jak się zapomnicie to zabije was nie przeciwnik, a boseiju z areną!
Engineered Plague - środek przede wszystkim na gobliny, jednak przydaje się także w innych meczach, ot choćby w desperacji można stosować to jako środek na alternatywne win condition w togach i chantach (odpowiednio Meloku, the Clouded Mirror oraz Decree of Justice). Ciekawym rozwiązaniem jest side'owanie tego na friggorida, by określać typ Horror. Po testingu lekkim przeciwko ichoridowi stanowczo polecam plagę jako środek przeciwko temu jakże ciężkiemu do pokonania deckowi.
Shadow of Doubt - bardzo ciekawe rozwiązanie na tootha, pomocne także w grze z Togiem (Gifts Ungiven), HBC (Gifts), Gifts Rockiem (niespodzianka! - Gifts). Jest także bardzo ciekawą metodą na powodowanie screw u przeciwnika.
Sytuacja hipotetyczna: gramy z np. Dredge'atogiem. Zaczynamy, land w pierwszej turze, przeciwnik w swojej wrzuca fetcha i oddaje nam turę. W tym momencie gdy będzie z końcem naszej tury odpalał fetcha my mamy dwie many. Śmiało można wtedy rzucać Shadow w odpowiedzi na fetcha, gdyż powodujemy w tym przypadku spore i bolesne opóźnienie u oppa, który w pusty sposób traci landa, 1 life'a oraz jest o turę z maną w plecy. Natomiast my jesteśmy dodatkowo na zero w kartach gdyż Shadow ma w sobie zawarty bardzo pożyteczny cantrip.
Mind Sludge - do side'owania na wszelkie kontrole i kombo decki, w ręku decku który gra wyłącznie bagnami to jest zwykle pewne opróżnienie ręki oppa. Jedno z niewielu zdolnych do wykorzystania potencjału boseiju disruptów.
Beacon of Unrest - karta o nietypowej i bardzo ciekawej grywalności, przydatna do side'owania na wszelkie rocki, toothy, ewentualnie chanty, bo miło jest zabrać oppowi smoka, albo sceptera...
Withered Wretch - skuteczny w walce z taliami opartymi na manipulacji grobem (togi, friggoridy, madnessy, rocki, toothy poniekąd, także HBC)
Cranial Extraction - opisana powyżej, karta doskonała na absolutnie każdą kontrolę, jeśli dobrze wycelowana potrafi wygrać grę, doskonałe także na kombodecki. Przeciwko naporom stanowczo za wolna.
Celowanie ekstrakcją jest często problematyczne, więc podaję mniej więcej uniwersalne cele jakie powinno się opierać w konkretnych popularniejszych matchupach:
Tog - bezwzględnie najważniejszym celem jest sam Psychatog. Wyekstrakcjowanie go sprawia że przeciwnikowi zostaje bardzo mało dróg do zwycięstwa. W przypadku scepter toga ważniejszym celem są Isochron Sceptery, gdyż łatwiej lockują nas i są znacznie trudniejsze do usunięcia, w przeciwieństwie do toga którego usunąć nie jest aż tak trudno. Scepter-togowi drugą ekstrakcją usuwamy togi, innym wersjom toga po psychatogu usuwamy Meloku, the Clouded Mirror.
No Stick - bezwzględnie celem podstawowym i najważniejszym jest Isochron Scepter na którym talia opiera swoją siłę. Kolejna ekstrakcja będzie rozsądna w Cunning Wish'a, gdyż jest on źródłem alternatywnych dróg zwycięstwa, oraz odpowiedzi na nasze zagrania.
Rock - rock w wersji z Gifts Ungiven jest bardzo silny właśnie dzięki Giftsom więc pierwszym celem ekstrakcji w przeważającej ilości gier będzie właśnie Gifts. Kolejnym celem, a zarazem pierwszym w walce ze zwykłym rockiem jest Living Wish. Drugi cel w przypadku klasycznego rocka obrałbym: Troll Ascetic (zwykle już wiemy czy nimi gra, po pierwszej grze, albo po pierwszej ekstrakcji) lub Ravenous Baloth / Loxodon Hierarch - w zależności od tego jakie mamy obserwacje z pierwszej gry / pierwszej ekstrakcji. W zależności od sytuacji niegłupim rozwiązaniem bywa także ekstrakcja wycelowana przeciwnikowi w... Cranial Extraction! Zależy to od oceny gracza czy w dnym przypadku przeciwnik zdoła efektywnie zakłócić nam grę swoim cranialem, jeśli byłby do tego zdolny to dobrym rozwiązaniem jest usunięcie mu takiej opcji.
Balancing Tings - bardzo ciężka jest zwykle decyzja o sposobie celowania ekstrakcją w tym meczu. Jeśli przeciwnik opiera swoją strategię tylko na dwóch typach kreatur to można spróbować strategii odcięcia go od dróg zwycięstwa, strzelając w Terravore a następnie Anurid Brushhopper. Niestety prawdopodobne jest iż przeciwnik gra także jakimś dodatkowym rodzajem stwora np Nimble Mongoose. Dlatego drugą strategią celowania jest rozkładanie przeciwnikowi dróg resetowania stołu - ekstrakcje w następującej kolejności -> Burning Wish (daje elastyczność, pomaga sięgnąć po resety, standardowo kierowcy acta grają na 3 mainowych Balancing Act'ach, 2 mainowych Obliterate'ach, oraz na 4 wishach), Balancing Act (najwydajniejszy reset jaki ma do dyspozycji przeciwnik, szybszy i boleśniejszy), Obliterate (najmniej sztuk w talii, najwolniejszy i najmniej wydajny reset)
HBC - tutaj także w zależności od sytuacji na stole, celujemy najpierw w Heartbeat of Spring, gdyż daje to najpewniejsze opóźnienie komba. Następnie pozbywamy się Cunning Wishy a w trzeciej kolejności w Early Harvesty. Odważni lub mający dwie ekstrakcje na ręce (ewentualnie w sytuacji gdy mocno pochlastaliśmy oppa disruptem) omijamy herbatę w tej liście. Usunięcie na stałe harvestów (a do tego trzeba usunąć wishe - gra się standardowo 4 wishe i 3 harvesty main i czwarty pod wisha - które po niego sięgają) daje nam pewne zwycięstwo niemalże, gdyż bez podstawowego czynnika komba, nawet posiadając Heartbeat of Spring przeciwnik będzie miał duże trudności z wykręceniem skutecznego komba. Polecam jednak rozpocząć od herbaty, gdyż jest ona najważniejszym akceleratorem.
Ostatnio przyszedł mi do głowy sposób na łatwiejsze zakłócanie gry UG Stormowi. Otóż pierwszym cranialem celujemy w... Early Harvest! Fakt iż przeciwnik nadal ma je pod wishem nie jest wcale faktem sprawiającym, że nie utrudniamamy mu wykręcenia komba – nie może sięgać wishem po cokolwiek innego, musi tego wisha wydobyć z biblioteki, operuje jedynie pojedynczym najczęściej harvestem, mając znacznie ograniczone pole manewru. Polecam to przede wszystkim graczom stosującym Withered Wretch'e, gdyż one skutecznie uzupełniają taki cel ekstrakcji – jeden wydobyty harvest może zostać usunięty wretchem by nie działał liczniejszy od wishy w spisach storma recycling. Eksperymentalna metoda którą polecam wpierw skutecznie przetestować i rozważyć w odniesieniu do właściwego swojego spisu.
Tooth and Nail - spory były w kwestii kolejności obierania celów ekstrakcji dla tego meczu zawsze. Moim zdaniem podstawą jest jednak usunięcie samego Tooth and Nail, ponieważ tylko tym sposobem unikamy wstawienia nam Sundering Titan'a do spółki z Kiki Jiki, Mirror Breaker, co jest praktycznie równe przegranej. Wielu proponuje celowanie najpierw właśnie w tytana, jednak podsumowując, tytanami kierowcy toothów grają najwyżej dwoma, toothami czterema, a ponadto rzucony nawet bez tytanów w decku tooth and nail może zaowocować równie śmiertelnym połączeniem Darksteel Colossusa z kikim oraz od niedawna Sky Hussar'a z kikim. Usunąwszy tooth and nail, tytan nie stanowi już tak dużego zagrożenia gdyż bez kikiego zwykle wystawiony późno i tak nas nie zabije sam, więc w drugiej kolejności najprawdopodobniej celowałbym albo w tytany, albo w równie groźne jeśli nie groźniejsze Mindslaver'y (nie zawsze grane).
The CAL – w zależności od wersji naszego buildu cele w meczu z CALEM należy obierać w ten sposób: wersja nie posiadająca splasha umożliwiającego ściąganie enchantment'ów celuje w Solitary Confinement gdyż jest to lokująca nas w sposób totalny karta, sama wprawdzie gry nie wygrywa, lecz potrafi do tego doprowadzić wespół z Genesis (przeciwnik cofa kartę i by ją odłożyć dla confinement'a, sam nie dociąga więc czeka aż się zdeckujemy) Wersja która dysponuje bronią przeciw confinementowi (white / green splash) celuje w Seismic Assault – główne i nierzadko właściwie jedyne winning conditio przeciwnika. Drugi cel: wersja mono – assault, wersja splashowana po hate – Burning Wish.

Bottle Gnomes – karta doskonałą przeciwko naporom, skuteczny broker plus dawka życia często niezbędna by ocalić się przed śmiercią.
False Cure - dawniej często stosowany side ze względu na deck o nazwie life przeciw któremu to było kartą z miejsca wygrywającą. Lecz i dzisiejsze meta może okazać się dobre do stosowania tej karty - jako odpowiedź na hierarcha, do mirrora przeciwko wrogim consume'om. Eksperymentatorom mogę polecić jako ciekawy tech.
Relic Barrier - side głównie i najbardziej na affinity, skutecznie osłabiające napór tego decku i de facto jedyna nasza broń na ten deck! Dopiero splash daje więcej możliwości, więc wersje mono muszą się opierać na właśnie takich środkach. Zaletą jest dość duża przydatność i solidna pomoc także na inne matchupy, np Tooth albo Chant.

Kolejnymi kartami mogą być także po prostu uzupełnienia kart tkwiących w niedużych ilościach main, których zwyczajnie na dany matchup potrzebujemy więcej. Na kontrole dodatkowe Haunting Echoes, na napory czy affkę dodatkowy Oblivion Stone.

5. Podsumowanie

Mam nadzieję iż przybliżyłem wam w tym tekście archetyp jakim jest MBC. Jak zaznaczyłem na początku starałem się nie opierać na jakims konkretnym spisie by nie doprowadzić do nadinterpretacji, z tego też powodu nie będę omawiał nawet ogólnie matchupów – zbyt wiele typów spisów i różnych rozwiązań jest stosowanych by opisać możliwości zastosowania wszystkich, a podawanie sposobów side'owania w odniesieniu do niewielkiej cześci rozwiązań zaprzecza idei przyświecającej mi w tym artykule.

Dziękuję za współpracę wszystkim którzy współpracowali m.in. Marcus któ®y pomógł mi wyłapać wszystkie błędy stylistyczne i interpunkcyjne, literówki.
Białemu0021 za wstępną ocenę niecałego tesktu i porady, to samo w odniesieniu do Paska i MasteraBLB.




stw - N paź 01, 2006 11:31 am
" />Tekst bardzo fajny. 5+



Michcis - N paź 01, 2006 12:17 pm
" />Naprawdę świetny artykuł, przede wszystkim wielopłaszczyznowe i bogate ukazanie tematu! Aż chce się grać MBC po takim artykule, życzę sobie i innym więcej takich artykułów. Brawa dla Trolla40 i jego współpracowników. 6



Danarim - N paź 01, 2006 12:55 pm
" />Artykuł jakich mało, bardzo na poziomie i wyczerpujący, choć musiałbym bardziej być obyty w temacie żeby obiektywnie ocenić zawartość merytoryczną. Powiedz mi, czy pominąłeś umyślnie Mindstab? Wydaje mi się to niezwykle mocna możliwość side'owa na decki kontrolne.




Lugo33 - N paź 01, 2006 1:26 pm
" />Jako kolejny zapaleniec, który w miarę często gra MBwC przez neta oceniam ten artykuł naprawdę dobrze. Jest tu wszystko dobrze wyjaśnione, jasne i przejrzyste. Brawo Trollu.



Troll40 - N paź 01, 2006 1:53 pm
" />Dziękuję bardzo za pozytywne oceny - wytykajcie mi proszę wszelkie lietrówki bo jak pominąłem to chciałbym poprawić a ja już nie potrafię czytać tego tekstu dokładnie - umysł mi odruchowo czyta poprawnie O_o
Mindstab pominięty z prostego powodu ze zwyczajnie nie wpadł mi w oko a z powodu chaosu Romano Giertychowego w moim życiu maturalnym nie miałem póki co chwili na przetestowanie rozwiązań z TS.
Na sucho i z teorii - wydaje mi sie że ma dwie zdecydowabne wady Mindstab - opóźnienie sprawia źe dociągnięty z Topa jest stosunkowo mało przydatny w late ga,me bo czekanie wielu tur - 4 w tym przypadku sprawia że nie spełni tej samej roli co duress - natychmiastowego osłonienia spelli przed kontrą, lub odłożenia przeciwnikowi czegoś kluczowego. Drugą zdecydowaną wadą jest to że nie celuje w konkret na ręce przeciwnika, a niekontrowlności żadnej nie ma. Jest moim zdaniem zbyt mało elastyczny by zagrzał miejsce, przeciwko takiej Herbacie castowanie tego na suspendzie to bezsens - w cztery tury się skombi z każdym drawem.



Radziu - N paź 01, 2006 2:25 pm
" />Kawal dobrej, smierdzacej swiezym swampem roboty Trollu

Czytalem naprawde z przyjemnoscia, oby wiecej takich artykulow



Maszq - N paź 01, 2006 3:07 pm
" />no może avatar of woe na finishera wrzucić?



Troll40 - N paź 01, 2006 3:25 pm
" />Zalety - możliwość taniego castu, niska blokowalność, dobre statystyki i świetna bility - dobrze antynaporowy.
Wady - w walce z przeciętną kontrolą (dominują jednak w metaga,me ostatnimi czasy) drogi w manie.
Kwestia metagame. Zaraz wedytuję do tekstu bo zapomniałem o tym przedruku szczerze mówiąc.



siepacz - N paź 01, 2006 4:36 pm
" />Pogratuluje bardzo solidnego artykułu w dodatku bez zarzutu od strony merytorycznej. Ze względu na moje małe zboczenie przyczepię się tylko nieco do strony językowej, ale poza tym naprawdę oki i chwała ci, żeś chciał takie monstrum pisać.
Na przyszłość ogranicz łopatologię



aw_ - N paź 01, 2006 4:52 pm
" />Bardzo fajny tekst,
dwie sprawy:
1)" Potrafi także bardzo skutecznie z tego samego powodu zabijać gdyż zdolność wespół z coffersami jest bronią obosieczną. "

Broń obosieczna to taka która jest w stanie zranić wroga ale równiez ciebie, a tutaj raczej nie ma mowy o tym aby Stronghold Overseer krzywdził osobe nią grającą, ale to taka mała uwaga.
2)Nie wiem czy ja sie nie doczytałem, czy też zapomniałeś o fajnej karcie
Curse of the Cabal, czy też nie uwazasz jej za bonus do MBC.

To tyle tak ogólnie to bardzo dobry tekst o ukochanym przezemnie MBC



Maszq - N paź 01, 2006 4:54 pm
" />jeszcze na myśl przychodzi mi akuta taki ichorid do mbc



Wrobz - Pn paź 02, 2006 7:59 am
" />Co do Akuty... mi akurat nie uśmiecha się poświęcanie Swampów, zwłaszcza że osłabia to siłę naszych kluczowych kart (Mutilate, Corrupt, Cabal Coffers)



Troll40 - Pn paź 02, 2006 10:12 am
" />Curse of the Cabal - nie ustosunkowałęm sie ponieważ wymaga to solidnego przetestowania!!! a tego jeszcze dokonać nie zdążyłem.
Siepaczu masz w 100% rację - tekst ten będzie pod względem językowym udoskonalany jak również będzie stale uaktualniany wraz z każdym dodatkiem i banem itp.
Aw_ wiem czym jest broń obosieczna - w sensie stricte jest to po prostu broń sieczna prostymi słowy "naostrzona z obu stron" xD natomiast metaforycznie użyte nie musi zawsze oznaczać tego samego prawda? Tutaj jest imo dośc przejrzyste iż miałem na myśli ability dobre zarówno by się bronić przed naporem jak i dobre do tego by uszkadzać przeciwnika wzmacniając napór samego Strongholda
Ponawiam prośbę o wytykanie mi błędów stylistycznych i gramatycznych, literówek i interpun ktucyjnych a już najbardziej merytorycznych i ortograficznych, braku tagów etc. OCZYWIŚCIE PM-EM!!! nie tutaj
Ja po prostu tak dobrze znam ten tekst że nie potrafię go najzwyczajniej czytać, lecę wzrokiem przez tekst, ale de facto nie czytam tylko wiedząc co tam chciałem napisać przerzucam i nie wyłapuję błędów. Także jak by się komuś chciało przyczynić do poprawy za co wedytowane będą mu podziękowania ma się rozumieć, to proszę o PM / Gadu / Maila ;]



killer_z - Wt paź 03, 2006 9:22 am
" />artykuł bardzo dobry to prawda:)

sam gram od długiego czasu pewna wersja MBC jednak szykam grywalnego rozwiazania w strone mbc+agro

niewspomniales nic o takich stworach jak:
ravenus rats - mały bloker a karty op sie pozbywa
hypnotic specter - bloker lataczy i dobry wyrzucacz kart
chittering rats - zyskujemy kart adventage i mamy blokera 2/2

jaka jets twoja opinia na temat tych kart w MBC?



KubuS - Wt paź 03, 2006 1:38 pm
" />Nie znam sie zbytnio na MBC ale imo to kłóci się z założeniami deck. W końcu mamy mieć kontrole, a nie aggro-kontrole. My tutaj dążymy do długiej gry, więc pozbycie się przez opa bylejakiej karty w early praktycznie nie będzie miało wpływu na rozgrywke w late (opp dobierze druga kopie czy recycling albo wyrzuci coś zbędnego[to przeciw kontrolom]), zaś przeciw szybkim taliom to może coś dać, ale już jako stwór do bloku niż discard. Czemu nie jako discard? może to tylko moja opinia, ale przeciw aggro usunięcie jednego elementu mało co zmieni, bo opp ma więcej kart o takim samym działaniu, no chyba że to jakiś silver bullet



siepacz - Wt paź 03, 2006 2:32 pm
" />MBC = Mono Black Control
Hypnotic Specter, Ravenous Rats itp != control
conajwyżej MBA (Mono Black Agro)



pabi - Wt paź 03, 2006 3:59 pm
" />To nie do MBC, ale jak juz cos do Mono-Black Aggro. Niestety nie sa to wystarczajaco dobre stworki do tego typu decku - potrzebny jest raczej albo finisher (Visara, Avatar, Kagemaro czy inne bydle), albo cos reanimujacego sie badz zdolnego do wielokrotnego uzycia (Undead Gladiator czy Assassin z CS'a), albo cos, co daje naprawde odbre efekty jak wchodzi/schodzi (Maga, Solemn). W sumie chyba najbardziej lubie teraz Kokusho (finisher + bardzo dobra zdolnosc), Solemn'a (land na wejsciu, karta na zejsciu) i Assassin'a (blocker, niszczyciel i reanimuje sie).

Artykul naprawde bardzo przyzwoity, dobrze by bylo, jakby ludzie w jedno miejsce podawali swoje build'y i mniej wiecej opisywali, co, jak i dlaczego. W ten sposob mozna by stworzyc swoista biblioteke ze wszystkimi rodzajami MBC'a (nawet tego, ktore nie jest MB, ale ma jakies tam splash'e).

Ja sie tylko jednej rzeczy uczepie:
"tudzież na affinity przeciwko któremu w sprzyjających chwilach wrzucamy z 2 counterami co blokuje pół decku, lecz w przypadku naszej wersji mono blokuje również nas w sposób bardzo bolący"
Co nas takiego boli przy 2 counterkach, bo ja chyba nie wiem? Chainer's Edict? Night's Whisper? Smother? Nantuko? Cos jeszcze?



killer_z - Wt paź 03, 2006 4:27 pm
" />hmmm tylko ze jesli dobrze pameitam jak juz sie tak czepiacie ravenous rats'ów dto dodam ze graly w wielu mbc;) i dobre tez z nich miesko do cabal therapy:)
przez ok pol roku garlem tez na wayfarer's bauble x3 w placzeniu z solemnem dawaly niezla akceleracje many pob consumy i corrupty, chco wiadomo przeciwny szybkim agro byly czasami za wolne



pabi - Wt paź 03, 2006 5:45 pm
" />wiesz... w moim MBC gra Bane of the Living i co z tego tak naprawde? szczerze mowiac, to tych szczurow nie widzialem nigdy w zadnym mbc... widzialem Chittering Rats w wersji BG Cloud, ale to tylko w jednej jego wersji. Co oczywiscie nie oznacza, ze w takim funowym MBC nie moga sobie spokojnie grac, oterapiowywac sie i byc niezwykle uzyteczna karta

btw. jak sie tutaj taguje karty, bo nie moge jakos nigdzie tej informacji znalezc?

/// dzieki, za duzo roznych opcji na za wielu forach



Troll40 - Wt paź 03, 2006 6:44 pm
" />SZczurki mogą grać oczywiście. Lecz są kartą stosowalną w grywalny sposó w dość mocno nietypowych buildach i nie wyszczególniałem każdej karty którą w ten sposób możemy zawrzeć w buildzie. Wypisałbym pół ext ;p
Ja np sięgałem w pewnej dzikiej wersji MBC spashowanego do mojego ulubionego splasha po taką kartę jak Ghost Council of Orzhova. Ale nie opisałem jej ponieważ build był bardzo specyficzny. A tu staraem się przybliżyć ogół archetypu.
Podobnie można by używać spectera ale mimo tego że stwó znacznie bardizje wszecstronny to i tak nie zdecyowałem się umieścić go tutaj.
Niewykluczone że kiedyś wpadnie tu akapit poświecony MBC wbrew stereotypowemu pojomowaniu nazwy bardzije agresywnego, wtedy opisz tego typu rozwiązania, lecz takze nie zgłębię się w każdą kartę bo się po prostu nie da.

Gdzie bym stosował szczury? w spisie w któym ważną dla nas kartą są terapie. W spisie który chce odpowiedzieć na agresywność meta, bo raty to chump bloker i disrupt jednocześnie, jednak imo nieopłącalny w dzisijeszych czasach, gdyż nie ma solidnego jak na koszt działania - maleńki chump bloker któy jest niecelującym discardem, często spadną karty typu wonder, analiza, dart, firebolt, w grze z togiem smother, land po prostu nie obniżymy tym specjalnie potencjału przeciwnika. A slot w decku zużyty!

Edit:
pabi, zwyczajnie: [.mtg]nazwa karty bez literóek itp[./mtg] tylko piszesz pomijając kropki w obu nawiasach by tag działał



arebell - Wt paź 03, 2006 7:44 pm
" />Troll40, a moze bys zapodal kilka decklist do podyskutowania. Chcialbym zobaczyc jakie sa Twoje propozycje MBC-ow.



pabi - Wt paź 03, 2006 10:20 pm
" />Co do decku na scepterze - kombinuje teraz, bo wyszedl przedruk imho jednego z najlepszych discardow w historii magica - Funeral Charm. Wciaz mysle, czy by czegos z tym nie wykombinowac.

I podpisuje sie pod propozycja odnosnie decklist. A tak szczerze najbardziej interesuje mnie Mono-Black ze Staff of Domination, bo wciaz i wciaz mysle nad Staff'em. Nigdy nie mialem mozliwosci testowac, a slyszalem, ze dziala genialnie.



Elrond. - So paź 07, 2006 9:26 am
" />Z tego co pamiętam niektóre spisy mono B grały na Braids, Cabal Minion doskonała odpowiedź na totha (choć toth i tak w ext nie rządzi) jednak co ważniejsze z tego co pamiętam karta dobrze rzucona mogła wygrywać gry (zwłaszcza jesli po 2-3 sacrificach poświęcimy swojego braidsa i wystawimy następnego )



Wrobz - So paź 07, 2006 10:56 am
" />Chyba mówisz w tym momencie o talii o nazwie Braids a nie MBC To zupełnie różne taktyki...
Zaniedługo zapodam własnym spisem MBC ze splashem W, jest on głównie stechowany pod Tainted Pacta, a zresztą sami zobaczycie i ocenicie
Dobrze by było aby Biały wrzucił tu swój spis ze splashem R (jest syty niepomiernie )



pabi - N paź 08, 2006 8:48 pm
" />A wcale, ze nie. Braids byl swego czasu w sideboardzie MBC'a. Przy predkosci wystawiania landow z Wayfarer's Bauble i Solemn Simulacrum (swoja droga faworyta dla Braids'a), masowymi niszczarkami kreaturek (Mutilate, Chainer's Edict i inne), niszczeniem landow (Rancid Earth, czasem nawet tez kreaturek) oraz reki (Duress, Distress, ewentualnie Mind Sludge) Braids byl naprawde niezlym kontrolnym dodatkiem. I to wcale nie mainowo, ale wlasnie w side.

Jakby ktos chcial - http://forums.mtgsalvation.com/showthread.php?t=39129
To taka mala dyskusja o WBG Braids. Deck calkiem sympatyczny, moze i funowy, ale rowniez moze powalczyc z turniejowymi.



Troll40 - Pn paź 09, 2006 9:10 pm
" />oczy mi się mienią... niech ktoś zerknie w tekst i powie mi że nie pominąłem w opisie TAinted Pacta... jak pominąłem to idę się zabić drzwiami od lodówki.



pabi - Wt paź 10, 2006 7:49 am
" />nie pominales, jest przy skeletal scryingu... a czemu sobie tak o nim przypomniales? nigdy nim w MBC'u nie gralem. Oplaca sie? Jest az tak dobry?



Troll40 - Wt paź 10, 2006 6:59 pm
" />jest ciekawy. Moje wrażenia z testów nim dawały jeden wniosek - daje więcej elastyczności - pomaga kopać i filtrować. Jest kartą o tak nietypowym potencjale imo że to baaardzo zależy od stylu gry i preferencji takich czysto ludzkich! Trzeba trochę pozmieniać spis dla tej karty oczywiście, lecz teraz znacznie ułatwiają to snow covered bagna któe usuwają największą bolączkę - usunięcie dwoch bagien. jewst także instantem co pozwala szybko użyć i szukać odpowiedzi bądź threató po stosach na faktach, unikając często kontry. Niestety sprzedałęm pacty irl wiec nie mam za bardoz jak steścić na świeżo ich działania, chętnie usłyszę wasze wnioski.



pabi - Cz paź 19, 2006 7:29 am
" />Tak sobie na spokojne przegladam wasze spisy, to zastnawia mnie jedno - brak albo mala ilosc (2 sztuki) Diabolic Tutor. Rozumiem, ze transmute dalo naprawde wiele niekontrowanych mozliwosci, ale jest tez wyjatkowo ograniczone. Osobiscie sie jakos wciaz do niego nie moge przekonac, bo jak potrzebuje edicta, to musze miec 2 mana, jak areny to 3, mutilate 4... o avatarze nie wspomne (w tym miejscu chcialbym podziekowac Wizardom, za timeshiftniecie najbardziej moim zdaniem klimatycznego mordercy... Visara sux). No chyba, ze sie myle

ps. czemu juz sie nie da dyskutowac w watku o mbc?



Troll40 - Cz paź 19, 2006 7:06 pm
" />ponieważ jest w archiwum.
Jest nowy w dziale extended.
Za diabolic tutorem przemawia elastycznośc ale jednak mała szybkość czasami dykredytuje. Osobiście stosowałęm jedną lub dwie sztuki jako "dodatkowy slot kilku kart" bo to tak jakby mieć sztukę więcej mainowego craniala czy echa np by zwięjkszyć prawdopodobieństwo użycuia (a ściślej - dociagnięcia ) tego w grze.



Nelchael - Wt gru 05, 2006 8:08 pm
" />Jestem noobem i w ogóle, ale zdaje mi się, że splash z niebieskim nie jest tak tragiczny, jeśli wziąć pod uwagę np. Recoil - nie pozbywa się artefaktów na stałe (chyba że mamy pod ręką duress), ale ma w koszcie tylką jedną niebieską manę, a przy okazji coś discarduje (jeśli przeciwnik ma pustą rękę, to może go boleć ). Niebieski daje też Sleeper's Robe - można w to uzbroić swojego ulubionego Kokusho/Laquatusa/cokolwiek dużego i dodatkowo mieć draw. Jest jeszcze Shadowmage Infiltrator, ale nie wiem, czy on pasuje do MuBC .



Troll40 - Wt gru 05, 2006 8:13 pm
" />Sleeper's robe imho słąbo by się sprawdzało, dobrą opcją mógłby być jedynie infiltrator sam jako taki.

Co Ci rzeknę na temat niebieskiego splasha to że kiedy byśmy już sięgali po ten kolor to najlepszą opcją wtedy jest sięgnięcie do counterspelli któee są potrzebną nam odpowiedzią a wtedy odejście od coffersów jest niemal konieczne by stuningować odpowiednio mana base... niemniej spróbuję skminić decklistę tak dla przykładu choćby, jutro mam nudne lekcje w szkole to mój zeszyt do magica pójdzie w ruch : )

p.s świetną opcją jest imo echoingtruth w przypadku tego splasha ;]



siepacz - Śr gru 06, 2006 3:51 pm
" />Najlepszą opcją w niebieskim wcale nie są kontry czy inne tym podbne badziewia, tylko Facty, Gifty i Wishe Daje nam to baardzo solidny draw oraz tutoring, czego temu deckowi dość mocno brakuje, poza tym wszystkie te karty mają tylko U w koszcie. Mainowy bounce też zły nie jest.



Troll40 - Cz gru 07, 2006 4:08 pm
" />wychodzi mój permamentny problem, czasami redagując post / artykuł uważam niektóre swojep rzekonania za oczywiste dla ogółi powszechnie podzielane i pewnych rzeczy nie piszę. Werratuję to jak będę robił upp całego artykułu... Dzięki za zwrócenie uwagi na ten mój defekt Siepaczu



kapistar - Pt gru 08, 2006 8:02 am
" />W każdym razie do niebieskiego splashu imho możnaby wrzucić Psychatoga, coś tam może jednak zdziałać.
A co z dobrym, starym MBC bez żadnego splasha? Gra jeszcze ktoś na nim? Bo jeśli to niebyłby problem to prosiłbym jakiś "mocny", co na allegro i internecie poszukam i na gwiazdkę bede mieć deck.
A tak co do splashów to ja preferuje green i red. Zresztą sam nie wiem dlaczego. Chyba dlatego że kiedyś grałem czymś na wzór BG Rocka(chociaż pierwszy lepszy gracz by mnie wyśmiał widząc takiego Rocka) a red to chyba dlatego że mój pierwszy deck był BR.



Wrobz - Pt gru 08, 2006 8:16 pm
" />Już lepiej złożyć sobie po prostu Psychatoga niż MuBC Takie jest moje zdanie

Propos Mono Black to pogrywam sobie takim zabawnym deczkiem dla relaksu Nie jest to może co prawda 100% MBC, ale główne założenia pozostały. Oto spis:

Lands (26)
16 Snow-Covered Swamp
4 Terramorphic Expanse
3 Cabal Coffers
2 Scrying Sheets
1 Unholy Grotto

Creatures (10)
4 Withered Wretch
3 Helldozer
1 Twisted Abomination
2 Solemn Simulacrum

Other (24)
4 Duress
4 Sudden Death
3 Cabal Therapy
3 Chainer's Edict
2 Consume Spirit
2 Skeletal Scrying
2 Decree of Pain/Mutilate
1 Night of Souls' Betrayal
3 Staff of Domination

Deck nie jest drogi, pod choinkę w sam raz xD
Za jakiś czas zapodam też swoją wersją czystego MBC-a
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • blanka24.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • abaddon.xlx.pl
  • | | | | >

    © design by e-nordstrom