ďťż
Powergaming vs Stortelling



Lugo33 - Pn kwi 14, 2008 8:31 pm
" />W RPG można grać na dwojaki sposób. W zależności od tego, czy bardziej wolimy mechaniczną rozgrywkę, gdzie kości i zasady odgrywają kluczową praktycznie w każdej sprawie, czy też zależy nam bardziej na klimacie rozgrywki niż trzymaniu się podręcznika.
Ja osobiście swoją przygodę z grami fabularnymi zaczynałem właśnie od powergaming, jednak ta forma rozgrywki szybko mi się po prostu znudziła, dlatego też obecnie jestem storytellerem. Ciekawi mnie natomiast, jak wy patrzycie na tę kwestię i jaki typ rozgrywki preferujecie.




spectre - Pn kwi 14, 2008 9:09 pm
" />Ajajaj, dlaczemu od razu w skrajności wpadamy? Tylko binarna opozycja Storytelling vs. Powergaming (A moze Munchkinizm albo Turlactwo byłoby w tym wypadku akuratniejsze?)
Jak to mawiał Arystolec, złoty środek jest najlepszy, i to jedynie jednostki skłąniają się ku jednemu bądź drugiemu krańcowi spektrum (nigdy go na długo nie osiągając).

Ale przejdźmy do jakiś konkretnych historyjek może?
Mnie osobiście hardcoreowy storytelling odrzuca. Bez jakiśtam rzutów kością to z tego wszystkiego się robi pretensjonalny amatorski teatr, i dochodzimy do paradoksu: gracze mówią co robią, a mg mówi im jak im to dobrze wychodzi.
Osobiście, jestem słabym człowiekiem, i ciężko mi przychodzi obiektywizm, zwłaszcza jeśli gram ze starymi koniami, co ich znam od małego.
Ale nawet nie o to chodzi.
Teoretycznie każdy napalony gracz w wampira ze spiłowanymi kłami i ilością tuszu do rzęs potrafiącym doprowadzić zawodową nieżądnicę do stanu zdziwienia powie Ci, że nie powinno dojść do sytuacji, że życie BG zależy od JEDNEGO rzutu kością.
A ja na to kupa prawda. Właśnie o takich sytuacjach potem będziecie (nawet śmiejac sie z nich) gadać po latach przy piwie.

I tu przejdźmy rozwiązania tego problemu, do którego doszedłem jakiś czas temu, z punktu widzenia MG, oczywiście. Tak naprawdę żaden ze stylów nie jest lepszy/gorszy, jedynie liczy się jak pasuje on do Waszej aktualnej grupy graczy. Twoje zadanie MG, żeby siędostosować, dać graczą rozrywkę, na która mają ochotę. Chcą w Toona, gracie w Toona, chcą rozwalać milion kosmitów z wielkiego działa, szykuj kości. Chcą angstu i weltschmertzu, zasuwaj do krisznowców po kadzidełka i do siostry po cień do powiek.
Z ciekawostek powiem, że moi ostatni gracze sami zarządali rzutów kośćmi przed ważnymi akcjami, wykonywanymi przez ich bohaterów. Dla nich, bez tego akcja nie byłaby 'sfinalizowana', tak do końca 'ich.' Kości stały sięwłaśnie tym magicznym artefaktem, łącznikiem pomiędzy światem rzeczywistym a światem gry (mistyka mi się włączyła, to już się nie powtórzy).
Co ja mogę na to odpowiedzieć? Chcecie, macie.

Owszem, Turlactwo ma swoje wady, robi się z tego ciąg random encounterów, po pewnym czasie formuła się wyczerpuje. Równie dobrze można odpalić jakiegoś cusia figurkowego, albo HoMM na hotseacie.

To tak naprawdę jest rzecz osobista dla każdej grupy grających. Mnie osobiście razi nadmuchany do granic możliwości, sztuczny klimat, moja wewnętrzna przekora aż się rwie żeby go złamać w jakiś sposób.
Chociaż czasem potrafi on stworzyc się sam z siebie, jeśli wszyscy dookoła stołu wiedzą, co robią. Ostatni raz widziałem to w akcji podczas Fallouta, Deadlands i Dzikich Pól.

Niemniej, ja osobiście wolę traktować rpg na luzaka. Bez przesady w żadną ze stron. A detale... to zależy już czego chcą gracze. Ale to poznaje się dopiero po wieelu sesjach.



Lugo33 - Pn kwi 14, 2008 9:35 pm
" />Spectre, może tego nie ująłem w swojej wypowiedzi, ale jestem całkowitym przeciwnikiem skrajności w czymkolwiek.
Również nie osądzać, co jest lepsze, a co jest gorsze, bo każdy preferuje coś innego i nie da się nakłonić innemu, że jego racja jest gorsza od racji tamtego.
Ja jednak preferuję tworzenie ciekawej fabuły i intrygi, która wciągnie graczy na długie godziny gry i ich zaciekawi jak dobra książka. Podczas takich właśnie sesji rodzi się klimat. Nie chodzi mi bynajmniej o wydumaną mroczną atmosferę, ale o stan w którym każdy gracz w napięciu oczekuje, co się za moment wydarzy.
Sprawa kości: używam ich oczywiście do walki i wyczynów nie tak łatwych do zrobienia. Natomiast ja wychodzę z założenia, że jeden nieudany rzut nie powinien pozbawiać gracza życia, chyba że on spowodował ten rzut poprzez jakąś głupią akcję.

Jednak jeszcze raz ci przyznam rację: różni gracze oczekują czegoś innego: niektórzy chcą mieć fajną i ciekawą przygodę, w której nie raz będą musieli ruszyć głową, inni wolą morze potworów i swój zaufany miecz/ karabin/gnat/topór/czar (niepotrzebne skreślić).



spectre - Pn kwi 14, 2008 10:23 pm
" />Tu też przesadziłem z tym zabijaniem graczy po jednym rzucie i wypadałoby rozwinąć.

Osobiście nie znoszę zabijania graczy, nawet jak mnie koleżka/koleżanka ostro wkurzy, to skończy się na KO podczas walki (nawet czasem o ironio nie muszę rzutów kantować), albo nawet na gwałcie zbiorowym dokonanym przez raiderów (musiałem w ten sposob oduczyć pewną dziewczynkę kładzenia "cycków na stół" co drugiemu NPCowi w Falloucie. Wierz mi, za n-tym razem nudne się robi).

Dziw bierze jak uczy pokory, gdy ten lśniacy magyczny miecz, który już miałeś upatrzony na początku walki przypadnie komu innemu z drużyny, bo akurat tak się złożyło, że dostałeś te dwa krytyki w główkę, jeden po drugim i póki nie doszedłeś do siebie, 'chłopaki' już się podzielili. Ale możesz jeszcze zdjąć buty temu orku.

Ale, na Swaroga, śmierć to nie powinna być kara i stygmat: you fail at rpg, tera idź do domu i sie powieś.
Moim skromnym zdaniem lepiej nawet okaleczyć, uwięzić, popsuć zbroje i broń, byle by to pociagnęło narrację bardziej (i też trudna sztuka, nie przesadzić. Gracze muszą Ci ufać, że jeśli będą grać 'upośledzoną postacią', to postarasz się, żeby było ciekawie.

Niekoniecznie też muszą to być profity, ale np. odcięta ręka za sprawa woli bostwa może odrosnąć, a na ramieniu znajdować się będzie tajemnicze znamię w kształcie świętego symbolu... łapiesz o co mnie chodzi? Zahaczka być musi.)

To jest tak: MG stworzy swoją nawet najbardziej szitowatą fabułę, onanizując się gorliwie nad każdym, że zapożyczę z terminologi D&D ph4t l3wtem, elementarna przyzwoitość wymaga od graczy, żeby nie ziewali zbyt intensywnie.

A i z drugiej strony, gracz niemniej gorliwie wyturla sobie swojego wymarzonego Złodzieja/Wojownika/Maga, Zabójcę Mutantów z NieTwójZakichanyInteres, czy inszego Elfiego Pirata-Ninja, z wywalonym jęzorem wpisując na kartę postaci każdy zafajdany skill (nawet zauważ, że nie dojechałem do historii postaci i wyglądu, chociaż to wiadomo: płaszcz do ziemi i kaptur, taki żeby tak akurat oczy zasłaniał).
To też jest cieżka praca, jego konik, i zabawka zaplanowana na co najmniej 20 leveli naprzód.
To jest teraz zakichany interes MG, żeby ów hero otrzymał swoją działkę dobrej zabawy i nie zginął na pierwszej sesji... no chyba że to Call of Cthulhu.

Swoją drogą, ja zawsze wolę poprawiać i zmieniać, żademu podręczniku jeszcze nie popuściłem (głównie o zasady chodzi), najmniej w sumie zmieniłem w Neuroshimie (tylko sztuczki i pochodzenia do wymiany... no i parę zasad walki wręcz), a Fallouta PnP to wręcz przepisałem na nowo (a prosił się aż o to swoją drogą).

Przy dobrych house rules nawet DnD może bawić (i bawi) chodzi tylko o to, żeby nie popadać w schematy (i dlatego jak widzę znudzonych życiem starych rpgowców, co recytują mi z pamięci tabelki z KC czy WH uciekam czym prędzej).




Lugo33 - Wt kwi 15, 2008 9:12 pm
" />No cóż, znawcy zasad są najgorsi i najbardziej irytujący.
A co do uśmiercania: fakt, mnie nie bawi zaczynania zabawy od początku, a tym bardziej graczy to nie bawi. Kiedyś trzymałem się stanowczo zasad i jak ktoś zginą, to była śmierć ostateczna. Lecz już od paru ładnych lat żaden gracz nie stracił u mnie postaci na sesji i nie zamierzam tego zmieniać.
Sam z autopsji wiem, ile pracy wkłada się w stworzenie tej wymarzonej postaci i jak ta praca pójdzie szybko w niwecz, to bardzo zniechęca do dalszej gry. A, jak wspomniałeś, takie sponiewieranie daje mi jako MG kolejne pomysły na dalsze losy drużyny.



QweR - Śr kwi 16, 2008 10:11 am
" />
">W zależności od tego, czy bardziej wolimy mechaniczną rozgrywkę, gdzie kości i zasady odgrywają kluczową praktycznie w każdej sprawie, czy też zależy nam bardziej na klimacie rozgrywki niż trzymaniu się podręcznika.
kosci i zasady to szkielet, wg mnie zawsze musza grac swoja role. I do tego dochodzi roleplay - od tego jak dobrze odgrywasz swoja postac zaleza modyfikatory mg. Sytuacja kiedy gracz pieknie opisuje co chce zrobic, wiec sila rzeczy trzeba mu pozwolic, jest wg mnie nie do zaakceptowania.

">Przy dobrych house rules nawet DnD może bawić (i bawi) chodzi tylko o to, żeby nie popadać w schematy
albo wprost przeciwnie - popadasz w maksymalne schematy. Skrajny powergaming, kazdemu dajesz Topor Smierci i Zaglady +9, Tarcze Odbijania Rzeczy +4 i Noz do Masla +1, +17 przeciwko konstruktom, i robisz akcje w stylu [to jest autentyk] 'z krzakow przy drodze wyskakuje na was 10K10 orkow'. Do tego kazdy jest Bohaterski, Sztampowy i Glupi. Fun po kolana. Ale mozna chyba lepiej zagrac w Exalted



spectre - Śr kwi 16, 2008 11:24 am
" />
">Sytuacja kiedy gracz pieknie opisuje co chce zrobic, wiec sila rzeczy trzeba mu pozwolic, jest wg mnie nie do zaakceptowania.
To jest powszechna choroba wśród tzw. starych graczy. Nie bierze się umiejętności społecznych i nadrabia gadką.
W takich sytuacjach dobrze działa sposób:
Tak właśnie chciałeś zrobić, niemniej w praktyce, twoją elokwentną przemowę popsuł nieco tik nerwowy i jąkanie pod koniec.


">albo wprost przeciwnie - popadasz w maksymalne schematy.

Jak wszędzie. Akurat schematy są też fajne, bo wychodzi czasem z tego wyśmienity pastisz (jak po Twoim poście widać nawet)
Munchkinizm nie zginie, póki będzie "game" w rpg. Można go uprawiać nawet w Bunnies&Burrows.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • blanka24.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • abaddon.xlx.pl
  • | | | | >

    © design by e-nordstrom