ďťż
RG Beatdown moimi oczyma



Knoowch - So mar 15, 2003 1:54 pm
" />Na poczatku zaznacze ze piszac ten artykul korzystalem z tworczosci Jareda Gardnera ze StarCityGames.com – a sam deck postanowilem omowic ponieważ w Polsce zyskuje on na popularnosci i slusznie bo jest bardzo mocny...

Omowie tutaj ten deck na podstawie wersji która dosc niedawno przedstawil Kai Budde:

4x Grim Lavamancer
4x Basking Rootwalla
4x Llanowar Elves
4x Wild Mongrel
2x Skirk Marauder
4x Firebolt
4x Call of the Herd
4x Volcanic Hammer
4x Elephant Guide
4x Violent Eruption
6x Forest
4x Karplusan Forest
4x Mossfire Valley
4x Mountain
4x Wooded Foothills

Sideboard:
4x Compost
4x Ensnaring Bridge
2x Caller of the Claw
3x Naturalize
2x Phantom Centaur

Sredni Casting Cost tego decku oscyluje w granicach 2.00 – mamy wiec do czynienia z deckiem szybkim nastawionym na zadawanie duzej ilosci damage'u w pierwszych turach gry i wykanczaniem opponenta w middle game (jeśli dozyje do late game może być naprawde trudno)
Teraz przedstawie dlaczego poszczegolne karty znalazly swoje miejsce w decku:
Wild Mongrel – Najlepszy obecnie drugoturowy drop – znakomicie wspolpracuje z violent eruption – jest ciezki do pozbycia się – ogolnie jeden z najlepszych critow w T2...
Call of the Herd – Znakomita karta na kontrole ktora bedzie musiala rzucac duzo removalu zeby przezyc – zapewnia card advantage czyli cos czego najbardziej brakuje tej talii…
Firebolt – Podstawowe spalenie tanie I efektywne – a takze z mozliwoscia flashback'a
Violent Eruption – Swietne spalenie – nawet jesli musimy rzucac bez madness'u – moze sluzyc jako removal ale czesto uzywane jest tez jako konczacy burn…
Basking Rootwalla – Znakomity pierwszoturowy drop – czesto pozwala ochronic jakiegos wazniejszego krita przed Innocent Blood lub Chainer's Edict – znakomity naporowiec – wazna karta w pierwszych turach gry...
Grim Lavamancer – Kolejny pierwszoturowiec – zwieksza efektywnosc decku poprzez wykorzystanie grobu – w którym jest sporo kart które mogą być wykorzystane przez tego krita...
Volcanic Hammer – Kolejne ze spalen – 3 damage'u w tej talii to duzo – poza tym stanowi uzupelnienie mongrela jeśli chodzi o 2 ture rozgrywki...
Skirk Marauder – Chyba jedyna karta co do ktorej mam watpliwosci – moim zdaniem lepszy bylby kot – Kai uwaza ze druga tura powinna być maxymalnie wykorzystana – stad tutaj ten krit – jednak wyniki z regionalsow i tamtejsze talie pokazuja ze da się spokojnie bez niego obejsc...
Llanowar Elves – Znowu pierwszoturowa karta – Mana accelerate decku, czesto w pozniejszej fazie gry stanowi niejako tarcze ochronna przed edictami I bloodami… Jeśli zamierzasz grac kotami to Elfy powinny być raczej zastapione przez Birds of Paradise
Elephant Guide – Kolejna karta zapewniajaca card advantage – swietna przeciwko kazdej talii z removalem i na mniejsze napory...

Sila RG polega na roznych wariantach rozgrywki jakie może wybrac ta talia – z kontrola lub wolniejszym naporem, staramy się spalic opponenta i zabic go zanim zdola się rozwinac – z kolei z bardziej agresywnymi naporami uzywamy spalen dla zabicia jego kritow i konczymy go swoimi...
RG jest bardzo mocne nie tylko na poczatku gry ale także w middle game – gracz grajacy RG powinien starac się zadac jak najwiecej obrazen na poczatku gry a potem systematycznie napierac by zabic zanim przeciwnik odzyska kontrole nad stolem i tu wychodzi najwiekszy problem tej talii – jeśli opponent przezyje pierwsze kilkanascie tur (co naprawde nie jest latwe) wtedy dla RG sprawa zaczyna się robic zdecydowanie niedobra – w late game talia jest zdecydowanie slabsza – często konczy się reka (wychodzi na jaw problem braku draw'u tutaj nalezaloby się zastanowic nad wlozeniem Browbeat'a ale to pozostawiam wam) a kiedy RG straci tempo ciezko jest mu się odbudowac i raczej przegrywa rozgrywke...

Matchupy
Najwiekszym problemem tej talii sa 2 matche – Astro oraz Bestie – o ile ten pierwszy jest trudny ale da się wygrac to ten drugi jest najprawdziwszym koszmarem... talia natomiast rekompensuje nam to dobrymi matchami z reszta z popularnych deckow...
Zaczynamy jednak od jednej z najpopularniejszych talii czyli

Psychatog:
Przed sidem mamy jakies 60% szans a po pierwszej grze jest jeszcze lepiej – Tog nie posiada mass removalu wiec nie stanowi jakiegos wielkiego zagrozenia – należy jak najszybciej zepchnac gracza do defensywy i starac się go spalic oraz zajechac naszymi kritami – w drugiej grze mamy Compost który daje nam ogromna przewage i jeśli uda nam się go zresolvowac to praktycznie mamy gre w kieszeni...
Karty przydatne na ten matchup:
Phantom Cenatur oraz Compost – natomiast wysideowac mozemy
Maruderow po jednej Rootwalli, Elfie oraz Grimie...

Astroglide:
No niestety przed sidem jest bardzo ciezko – jakies 30% szans na wygranie tego match'u – po prostu astro kontroluje stol za pomoca mass removalu w postaci Wrath of God, Slice and Dice oraz Starstorm'a – podobnie jak z togiem staramy się jak najszybciej spalic opponenta – w momencie kiedy ustabilizuje on gre Faithfulem z Astral Slidem – albo uda mu się dodac sobie zycie z Exalted Angela lub Renewed Faith – stoimi na straconej pozycji – w drugiej grze oplaca się wsidowac mostki – ponieważ Aniol jest dla RG prawdziwa zmora...
Po sidzie mostki powinny zatrzymac jego aniola – naturalize'm staramy się zniszczyc mu astral slide lub lighting rift a 2 Caller of the Claw sluza jako odpowiedz na jego mass removal...
Karty które sidujemy
4x Ensnaring Bridge
2x Caller of the Claw
3x Naturalize
Karty ktore odsidowujemy:
4x Grim Lavamancer
2x Basking Rootwalla
1x Llanowar Elves
2x Elephant Guide
Grim,Rootwalla I Elfy sa zle na ten match ponieważ wystarczy cycling Slice and Dice i je tracimy, natomiast Elephant Guide jest slaby ponieważ kiedy Astral Slide trafi na stol to opponent po prostu wyslideuje nam tokena lub krita który jest enchantowany Guidem...

U/G Madness:
Gra pierwsza to jakies 50 na 50 – decyduje lepsze podejscie oraz ilosc bledow jakie popelnia przeciwnik oraz my...
Jeśli opponentowi uda się szybko zrzucic Wondera do grobu wtedy jest naprawde ciezko wygrac – jeśli jednak nie to my mamy przewage – wazna karta jest tutaj guide – który pozwala naszym kritom dorownac wielkoscia jego wurmom... – przewaga RG polega na tym ze jest to talia szybsza oraz majaca mniejsze problemy z manabase niż UG – należy maxymalnie wykorzystac poczatkowe tury i rozsadnie korzystac ze spalen – po sidzie jest już duzo lepiej ponieważ rg posiada mostki które nie pozwalaja atakowac wurmom...
Karty które sidujemy:
4x Ensnaring Bridge
Karty ktore odsidowujemy:
4x Elephant Guide
lub
2x Llanowar Elves
2x Elephant Guide
Elf jest slaby ze wzgledu na swoja wielkosc (a raczej jej brak) natomiast guidy sa nam niepotrzebne ze wzgledu na obecnosc mostkow – mozna rowniez sidowac centaury poniewaz w razie braku Bridga sa one dobrymi blokerami…

G/W lub G/W/r Beasts:
Najgorszy matchup – staraj się odpowiednio dysponowac spaleniami – musisz sprobowac spalic jego Balotha i pierwszego z Exalted Angel'i – postaraj się tez zmusic go do discardowania kart na Brushhoppera – on straci w ten sposób karty– musisz zabic go szybko zanim uda mu się uzyskac kontrole nad stolem...
Jeśli uda mu się utrzymac Aniola i do tego dorzuci krity oraz Glorie w grobie to jest po grze...
Po sidzie jest lepiej – my mamy mostki które ponownie trzymaja jego krity na dystans natomiast sami musimy maxymalnie wykorzystac poczatkowe tury a potem trzeba probowac spalic go za pomoca burnu i lavamancerow... – niestety GW posiada Naturalizy lub Disenchanty wiec jeśli te karty mu podejda to raczej gra można zaliczyc jako przegrana...
Karty które sidujemy:
4x Ensnaring Bridge
Karty ktore odsidowujemy:
1x Llanowar Elves
2x Skirk Marauder
1x Call of the Herd

Sligh:
Bardzo latwy matchup – sligh jest nieco od nas szybszy ale nie ma odpowiedzi na Violent Eruption – które jest dla niego wrecz zabojcza karta – w pozniejszej fazie gry zyskujemy przewage ponieważ to rg ma wieksze krity – staraj się pozbywac jego lavamancerow oraz pamietaj o tym żeby mieć odpowiedz na jego kota – jeśli nie stracisz duzo zycia w poczatkowej rozgrywce powinnienes z latwoscia wygrac...
Karty które sidujemy:
2x Phantom Centaur
Karty ktore odsidowujemy:
2x Llanowar Elves

Opposition:
Dosyc dobry match – trzeba jednak się spieszyc ponieważ kiedy opponentowi uda się zalozyc locka wtedy może być naprawde zle...
Postaraj się niszczyc jego manodajki – ponieważ Oppo bardzo jest od nich zalezne i jeśli uda się je wyeliminowac wtedy jego deck sporo traci na stabilnosci i szybkosci – zmuszaj opp'a do blokowania tokenami – jeśli będzie je w ten sposób traci to Ty najprawdopodobniej wygrasz ta gre...
Po sidzie ty masz naturalizy których powinienes rozadnie uzywac przeciwko jego Opposition...
Karty które sidujemy:
3x Naturalize
Karty ktore odsidowujemy:
1x Basking Rootwalla
2x Llanowar Elves

Mono Black Control
Taktyka w tym matchu jest prosta - przez kilka pierwszych tur wystawiamy ile tylko sie da kritow - a potem kiedy uda sie kilka ich zachowac na stole zaczynamy rzucac spalenia - opp prawdopodobnie bedzie tutorowal po plagi i mutilaty i bedzie musial sie bronic - nie bedzie mial kiedy rzucic corrupta - ktory bardzo nam miesza szyki przez to ze dodaje zycie... - tutaj naszymi asami w rekawie sa Call of the Herd oraz Elephant Guide poniewaz dzieki nim nasz przeciwnik szybko pozbedzie sie zapasu removalu...
Karty ktore sidujemy:
2x Caller of the Claw
2x Phantom Centaur
4x Compost
Karty ktore odsidowujemy:
3x Grim Lavamancer
3x Basking Rootwalla
2x Llanowar Elves
Dlaczego te karty wyrzucamy?? Otoz nasz opponent prawdopodobnie bedzie sidowal na nas plage - a w ten sposob my ja ominiemy - ogolnie sidzie powinno byc lepiej bo mamy spory draw oraz odpowiedz na jego removal i ten targetujacy jak i ten massowy - odpowiednie wykorzystanie Caller'a jest tutaj kluczowe...

Ogolnie RG jest naprawde swietna talia – bardzo szybka i skuteczna – znakomicie wykorzystuje każdy blad przeciwnika i każdy jego problem z mana – polecam...

Co do samego artykulu to bardzo licze na wasze komentarze – pewnie popelnilem tutaj mase bledow – chetnie poslucham wiec konstruktywnej krytyki – piszcie czy się podoba – jeśli tak będę staral się przedstawiac inne decki... (nastepny będzie Atog albo U/G ale pod warunkiem ze to się przyjmie:))
The end

Knoowch
knoowch@o2.pl

i sorx za brak polskich liter




chodzacy_za_dnia - So mar 15, 2003 6:34 pm
" />Świetny artykuł Knoowcha, doskonale opisuje RG Beatdown, jego wady i zalety i przybliza sam deck który teraz jest na topie, good work, tak dalej



GERRARD - So mar 15, 2003 6:40 pm
" />Fajny ten deck grałem z takim raz na appie i ostro mnie pojechał(grałem U/G).
Artykuł tez jest spoko kazda karta omowiona,omowione matchupy nie mam zastrzezen.



Tremor - So mar 15, 2003 9:31 pm
" />Po pierwsze swietny arytkul, gratulacje . Po drugie musze ci podziekowac za takie przyblizenie mi tego decku. Dzieki tobie o drobinke bardziej polubilem kolor zielony [ ktorego nie cierpie]. Gdyby nie nie chec do G to pewnie bym se taki deck zlozyl




KoRnZYSIEK - N mar 16, 2003 9:10 am
" />Artykuł fajny, ale nie zgodze sie co do match'upów (przynajmniej z własnego doświadczenia):


">Sligh:
Bardzo latwy matchup – sligh jest nieco od nas szybszy ale nie ma odpowiedzi na Violent Eruption – które jest dla niego wrecz zabojcza karta – w pozniejszej fazie gry zyskujemy przewage ponieważ to rg ma wieksze krity – staraj się pozbywac jego lavamancerow oraz pamietaj o tym żeby mieć odpowiedz na jego kota – jeśli nie stracisz duzo zycia w poczatkowej rozgrywce powinnienes z latwoscia wygrac...
Karty które sidujemy:
2x Phantom Centaur
Karty ktore odsidowujemy:
2x Llanowar Elves


Hmm nie znam deq'a dla którego to nie jest najłatwiejszy matchup ... a i tak zawsze jest w top8 chociaż jeden sligh ... Jeżeli sligh ma dobrego gracza na sobie, to należy się go bać i to baardzo. Sligh jest szybszy, pozatym ma sparksmithów i spalenia, które skutecznie pozbywają się twoich critów, jeśli uda ci się go skontrolować przez pierwsze kilka tur to wygrałeś, ale na pewno nie jest to najlepszy match'up


">U/G Madness:
Gra pierwsza to jakies 50 na 50 – decyduje lepsze podejscie oraz ilosc bledow jakie popelnia przeciwnik oraz my...
Jeśli opponentowi uda się szybko zrzucic Wondera do grobu wtedy jest naprawde ciezko wygrac – jeśli jednak nie to my mamy przewage – wazna karta jest tutaj guide – który pozwala naszym kritom dorownac wielkoscia jego wurmom... – przewaga RG polega na tym ze jest to talia szybsza oraz majaca mniejsze problemy z manabase niż UG – należy maxymalnie wykorzystac poczatkowe tury i rozsadnie korzystac ze spalen – po sidzie jest już duzo lepiej ponieważ rg posiada mostki które nie pozwalaja atakowac wurmom...
Karty które sidujemy:
4x Ensnaring Bridge
Karty ktore odsidowujemy:
4x Elephant Guide
lub
2x Llanowar Elves
2x Elephant Guide
Elf jest slaby ze wzgledu na swoja wielkosc (a raczej jej brak) natomiast guidy sa nam niepotrzebne ze wzgledu na obecnosc mostkow – mozna rowniez sidowac centaury poniewaz w razie braku Bridga sa one dobrymi blokerami…


Nie powiedziałbym, że tak łatwo idzie - 1 gra to masakra - wystarczy 2 wurmy aby zatrzymać twój napór - w momencie gdy dojdzie do tego circ. logic na erupcje jest już po sprawie. Po sidzie też nie jest tak słodko - w momencie gdy ty wsidowujesz mostki bardzo ograniczasz wielkość swoich kritów, a dobre U/G wsidowuje Balothy (niezapominajcie że aquamoeby to też beasty) - w momencie gdy wskoczy baloth i powiedzmy 1-2 wurmy jest już po sprawie - po prostu nie ma czym zabijać.

Najważniejszą zaletą tego deq jest to, że jest na tyle szybki, że może przepchnąć atoga - a tego nie umie UG ... ja jednak dalej optuje za UG'iem jako ze z ma równiejsze match'upy z astro i slighem



chodzacy_za_dnia - N mar 16, 2003 9:33 am
" />Nie zgodze się z KoRnZYSIEK co do sligha, jest z nim stosunkowo łatwo wygrać, wystarczy na poczatku szybko przejąć kontrole nad stołem i Rg jest nie do powstrzymania, a co do Madnessa to jeswt jak Knoowch powiedzial pol na pol, ja osobiscie gram teraz RG Beatdown i nie narzekam, pieski robia swoje a spalenia czyszcza droge, jedyny problem Rg to UG, grałem pare razy, najgorzsze sa balothy i aniolki, a tak to z astro jest jakies 40% na wygrana. Ogolnie deck bardzo dobry czego dowodem sa Regionalsy...



Knoowch - N mar 16, 2003 10:28 am
" />Hmmm Korn dzieki za slowa krytyki przynajmniej niepopadne w samouwielbienie - co do matchupow to ze slighem napisalem ze jest latwo - ale podobnie jak rg jest to talia ktora ciezko jest przewidziec - masz racje ze o slighu wszyscy mowia "rozwalam go jak chce" itp. a potem wychodzi co innego - ale rg ma z nim naprawde dobry matchup...
Co do ug to w pierwszej grze jest mniej wiecej 50-50 moze z lekkim wskazaniem na ug - co nie zmienia faktu ze opponent moze nie wytrzymac naszego naporu w poczatkowych turach i nie zdazy sie rozbudowac - ale jesli uda mu sie przezyc to jest po grze (z reszta rg ma z wiekszoscia deckow tak ) - a co do gry po sidzie - to nie wszystkie ug maja balothow a jak maja to kolo 2-3 w sidzie - trzeba probawac albo szybko spalic oppa albo palic jego balothy - tak czy siak po sidzie jest lepiej bo nie boimy sie juz wurmow - a to my a nie oni (:P) mamy spalenia



Hsilop - N mar 16, 2003 11:27 am
" />Bardzo dobry artykuł, oby więcej takich. Jednak mie interesują jeszcze matchupy tego decku z MBC. co wart wlożyć przeciwko niemu i takie tam...



KoRnZYSIEK - N mar 16, 2003 12:04 pm
" />Wiedzący tobie nie grozi wpadanie w samouwielbienie ... co do sligha - jestes na tyle dobrym graczem, żeby wiedzieć jak to wygląda ...

Chodzący - wejdz kiedys na chata pogramy UG Vs RG potestujemy tak z 10-20 gier i zobaczymy czy faktycznie ci tak dobrze pojdzie (nie mowie od razu ze wygram ale sie zobaczy)

Knoowch co do UG - mostki wcale nie sa takie boskie - blokuja tez twoje mongrele, a na spalenia sa wlasnie balothy, ktore IMHO w kazdym sidzie UG powinny byc - sa po prostu zabójcze - pozwalają przeżyć sligha i właśnie RG beatdown...



Knoowch - N mar 16, 2003 12:47 pm
" />Co do mostkow to owszem sa one obosieczna dosyc bronia - ale i tak rg lepiej na tym wychodzi - a co do balothow to moge one nie wystarczyc - widzialem gry rg vs gw kiedy koles grajacy gw ledwo przezywal spalenia a ta talia ma wiecej bestii niz ug (4 balothy + 4 hopki + 3-4 beast attacki) wiec baloth owszem pomaga ale nie rozwiazuje sytuacji...
Co do MBC nie ma sprawy zaraz dopisze moje spostrzezenia - jak dobrze pojdzie to moze jeszcze dzis dodam taki art o atogu albo ug - postaram sie teraz co tydzien cos podobnego o jakiejs talii pisac...



chodzacy_za_dnia - N mar 16, 2003 1:14 pm
" />Ok KoRnZYSIEK trzeba kiedys zagrac, tylko odrazu mowie ze nie mam stalego lacza nie wiem czy to bedzie wszystko sprawnie chodzilo, a co do UG KoRnZYSIEK to mowilem ze wlasnie z nim ten deck ma najwieksze problemy...



maraxus - N mar 16, 2003 8:35 pm
" />yo fazowy deck ....
!@#$%^& mi sie podoba, wszystko jest ok tylko jedno zastrzezenie po co ci tyle londów przeciesz masz bardzo tanie karty a jak ci podejdzie za duzo mana to bedzie dół
proponuje zebys wywalił z 4 londy
z doswiadczenia wiem ze napory sie szybko wypalaja a zamiast potrzebnych kart podejda ci londy szczególnie jak niemasz drawu (a w r/g trudno o jaki kolwiek draw:):))
ale i takl dostajesz 6 bo to jest mój ulibiony deck po atogu:)



Kharaz - Wt mar 18, 2003 12:08 pm
" />to ja bym dodal tylko tyle ze po wyrzuceniu 4 mossfire valley dalbym 2 Barbarian Ring a tak to deck jest 6 6 6 a artykul 7 7 7 eee moment nie ma 7 no i co z tego ja daje 7 bez wachana



chodzacy_za_dnia - Wt mar 18, 2003 8:20 pm
" />Widziałem w paru deckach RG Beatdown ringi, ale moim zdaniem wchodza sobie nawzajem w parade z Lavamancerami, a co do wyrzucenia Mossfire Valley jest pewny, karta bezuzyteczna, juz wole painowac sie Karplusian Forestami



Worek - Wt kwi 01, 2003 9:27 pm
" />maraxus według ciebie 22 landy to za dużo?
Ja gram 2 ringami w RG bo po pierwsze grim nie zawsze dochodzi, a po drugie nie zawsze przeżywa(z mirrorem, togiem i mbc jakoś zwykle mam pełny grób).
A co do matchupu z ug to sprowadza sie on do tego czy zdołam pozbyć się jego discarderów, czy on wcześniej wyjedzie mi z arrogantami/roarami. Argument że 2 roary wystarcza jest dziwny, bo najpierw trzeba te 2 roary dobrać i do grobu wrzucić. Spekulacja jest tu dobra, ale zagranie jej przed 4 turą to kiepski pomysł, jako że daje to rg zbyt dużą przewagę. Wurm jest fajny, ale blokuje 1 kreature i ani jednej więcej. Poza tym RG ma jeszcze poważną broń na wszelkie napory w postaci guida. 1t grim, 2t mongrel, 3t guide na mongrela - to jest coś z czego ug łatwo nie wychodzi.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • blanka24.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • abaddon.xlx.pl
  • | | | | >

    © design by e-nordstrom