ďťż
[Tempest-Kamigawa Extended] WB Aggro-Control



Amidaris - Cz lis 11, 2004 7:57 pm
" />Opis tego autorskiego decku mojego pomysłu obiecywałem zamieścić już dość dawno temu, wiec najwyższy czas zrealizować postanowienie. Cały czas coś w nim zmieniałem, nie byłem pewny głównie mainboardu (sideboard i tak przecież zależy od meta :]), dlatego właśnie ta publikacja tak się przedłużyła. No ale, do rzeczy, standardowo zacznę od spisu i krótkiego opisu poszczególnych kart.

Manabase (22) :
8Plains
8Swamp
4Caves of Koilos
1Boseiju, Who Shelters All - tylko jedna sztuka, gdyż możemy poszukać go Weathered Wayfarerem. Znalazł się w mainie ze względu na metchup z psychatogiem, który jest conajmniej słaby :}, w połączeniu z Cranial Extraction (wycelowaną oczywiście w Psychatoga daje praktycznie wygraną gre. Jest też bardzo pomocny w zdejmowaniu Isochron Scepter czy też wspomnianego Psychatoga. Nie jest to jednak karta na tylko jeden metchup. Przydaje sie bardzo w konfrontacji z innymi U/x kontrolkami czy UG, żeby przepchnąć kluczowego wręcz Wrath of God.
1Volrath's Stronghold - jedna sztuka tak jak w przypadku Bosaiju ze względu na Weathereda. Bardzo przydatny w lategame, Exalted Angel co ture sprawia kłopot każdemu przeciwnikowi.

Creature (1 :
3Mother of Runes - doskonała na napory i R-decki. Ochrania nasze stworki, bądź umożliwia zadanie 100% damagu.
3Weathered Wayfarer - odsyca nam landy, przez co poprawia drawy, niweluje screv / mana screv szuka bosaiju i strongholda.
4Spectral Lynx - niezastapiony na napory - ug, rg, gobliny, także rocka czy elfy. Protekcja czyni z niego zarówno doskonałego blokera jak i atakera. Dzięki regeneracji trudny do zdjęcia.
3Withered Wretch - świetny na psychatoga - usuwa Accumulated Knowledge czy Psychatog, aby nie mógł być wrócony z Corpse Dance oraz wszelkie karty do podpakowania dr. ząbka. Usuwa Genesis - bardzo ważna karte w walce z rockiem lub nasze karty, aby uchronić się przed Haunting Echoes, usuwa karty pod Grim Lavamancer, niezastąpiony na UG - Circular Logic już nie jest straszny, a kreaturki oppa tracą flyinga (Wonder), przydaje się gdy gramy z oppem, który używa Eternal Witness czy też nie pozwala na efektywne zagranie Patriarch's Biddinga przez RB Gobliny. Nie wspominając o jego znaczeniu w konfrontacji z Reanimatorem, Dancing Ghulem czy ostatnio powstałym Cephalid Breakfast.
1Undead Gladiator - niezdych, z cyclingiem, Jeden w zupełności wystarcza. Pozwala dokopać się do najbardziej potrzebnych kart, albo zamieniamy go na te całkowicie zbędne.
4Exalted Angel - głowny finisher. Dla naporów czy r-decków gdy wejdzie na stół praktycznie oznacza wygraną

Removal (10) :
3Smother - na psychatoga, Wild Mongrela, Gobling Pildrivera, Goblin Warchiefa czy Treetop Villaga
4Vindicate - najlepszy chyba removal w extendzie, szkoda tylko że nie na instancie :] - od Stone Rain, Disenchant i gorszy Terminate (możliwość regeneracji) w jednym.
3Wrath of God - kolejna karta wygrywająca gre z naporami. Po rzuceniu Wratha zazwyczaj mamy tak duży card advantage, że nie sposób przegrać. Dodatkowo dzięki Volrath's Stronghold szybko możemy odbudować armie. Najlepszym wyjściem jest poczekanie z Exalted Angelem na ręce, nie ma to jak anioł przy pustym stole

Other (10) :
4Cabal Therapy - po wielu testach różnego rodzaju discardu ten okazał się najlepszy. Celujemy w największe zagrożenia ze strony oppa, więc w przypadku nietrafienie nie jest to aż tak bolące, pozatym znamy ręke przeciwnika, wiemy czego sie w najbliższych turach można spodziewać, no i mamy 18 kart na flashback. Nieraz warto nawet poświęcić anioła, żeby tylko zrzucić najgroźniejsze karty
4Night's Whisper - po prostu doskonały draw.
2Cranial Extraction - pozbywa sie najgroźniejszych kart, które mogą przesądzić o losu całego meczu. Zazwyczaj jeden wystarcza, dlatego tylko 2 sztuki.

Proponowany sideboard:
1Boseiju, Who Shelters All - na kontrol
3Absolute Law - gobliny, rdw, czy ponze - nie gram na Sacred Ground, chociaż to bardzo ciężki metchup, wszystko zależy od meta.
3Serenity - affinity, deck jest dla nas po prostu za szybki, nie wspominająć o Cabal Therapy we Wrath of God czy Tangle Wire, bardzo dobre również na UG Enchantress.
3Engineered Plague - gobliny, ww, Aluren, Desire, Life
2Disenchant - Aluren, ww (Parallax Wave, r-decki (głównie na sajdowe [mtg]Oblivion Stonep[mtg] przeciw Absolute Law, Sulfuric Vortex czy Pyrostatic Pillar, affinity, Sexy Rector, Isochrone Scepter
2Perish - ug, rock, elfy, rg ...
1Cranial Extraction - na kombodecki - UG Enchantress, Psychatoga, Rectora, Rocka

Jak ogólnie działa ten deck ? Jak nietrudno się domyślić deck jest głównie nastawiony na wygrywanie z naporami , jednak z innymi metchupami bynajmniej nie jest z góry skazany na porażke. Trzeba przetrwać do middle game, w pierwszych turach discardujemy ręke przeciwnika, opóźniamy go niszcząc landy Vindicatem, kontrolujemy stół removalem. Po prostu trzeba rzucić tego anioła z many i spokojnie zajechać nim przeciwnika :]. W przypadku kombodecków i kontrolek najważniejsza jest Cabal Therapy do zrzucenia elementów komba oraz przepchnięciu najważniejszych kart oraz Cranial Extraction. Wszystko zależy od rozdania, jednak przy normalnym z naszej strony i braku porna u oppa praktycznie z każdym deckiem możemy nawiązać równożędna walke . Największym jednak plusem jest dla nas to, że przeciwnik najczęściej nie będzie wiedział z czym gra :] i przez to może popełniać bardzo głupie błędy.

Mechupy

Psychatog: po wielu zmianach jakie w decku nastąpiły w obecnej wersji mechup jest wyrównany. Kluczowa w metchupie jest Terapia i Wretch. Matka ochrania nasze stwory przed fire/icem czy smotherem, a weatheredem jak najszybciej trzeba poszukać Bosaiju.
Vindicatem można próbować zrobić u oppa mana screv, ale to jest dobre rozwiązanie tylko przy naprawde niezłej - naporowej ręce, w innym przypadku opp kontrując najwieksze zagrozenia w koncu te landy dobierze i praktycznie zadnego porzydku z tekiego opoznienia nie bylo - lepiej te vindy zostawic na sceptery czy psychola. Na psychatoga mamy w sumie 10 sztuk removalu, wiec nie jest taki groźny (chyba że z Corpse Dance :]), wiec terapia najczesciej celuje w berlo - ktore jest najwiekszym zagrozeniem prze sidabordem /counterspella. Nie warto zastanawiac sie przy flashi dobrych kreatur tylko zrzucac wszelki draw jesli jest taka mozliwosc - szczegolnie fakty. W pozniejszej fazie gry z volratha mozna spokojnie je powracac.
W niektórych wersjach pojawie sie takze bardzo nieprzyjemna dla nas karta, jaka jest Back to Basics, ktora calkowicie moze popsuc nasze plany, co jest kolejnym powodem, aby nie marnowac vindicata na byle co :]
Glowna metoda na zwyciestwo jak pisalem na poczatku jest wrzucenie cranial extraction z bosaiju, aniol nie odgrywa tu tak duzej roli, ze wzgledu na kontry i Diabolic Edict, jeśli już mamy go zagrywać, to najlepiej z morpha, tak aby mieć te 4 mana na odmorfowanie - morph nie przechodzi przez stos, wiec opp nie bedzie w stanie go zabic np. smotherem czy fire/icem w odpowiedzi, no i ominiemy Mana Leak
Wszystko zalezy ogolnie od naszego i oppa podejscia, rzucamy wszystko po kolei nie zastanawiajac sie nad kontrami - wiekszosc naszych kart stanowi dla przeciwnika zagrozenie, kontry w koncu skonczyc mu sie musze .
Sajdowanie: sajdujemy bosaiju za cavesa(czy inny land ...) i 2 disenchanty oraz craniala za wrathy. Co do disenchantow mam mieszane uczucia, gdyz wielu graczy wysajdowuje berla, ale 2 sztuki nigdy nie zawadza, a jesli berla faktycznie nie bylo to po udanym rzuceniu extrakcji opponent nie ma juz zadnej mozliwosci do wygrania. Bardzo denerwujace sa Duressy, potrafiące zrzucić najgroźniejsze dla nas karty, jednak dużo zalezy od wersjii, nie wszyscy na nie grają.

Rock: metchup równiez wyrównany. Doskonale spisuje się lynx w roli nieblokowanego naporówca lub blokera Troll Ascetica, Ravenous Balotha czy nawet Spiritmongera za względu na regeneracje. Wretchem jesteśmy wstanie pousuwać terapie, stworki z grobu oppa, które mogłybybyć uzyte przez późniejszą Genesis czy inne karty, aby nie mogły być powtórnie użyte przez Eternal Witness. Uwazam, że nalezy usuwać również nasze karty, choć stwory np. moglyby być wyciagnięte przez stronghold, gdyż Haunting Echoes jest najbardziej bolącą nas karta.
Wiele problemów sprawia również Pernicious Deed zdejmujący matki oraz anioły - to pierwszy cel pod ekstrakcje.
Na szczescie kot spokojnie przezywa, tylko zawsze trzeba pamietac o zostawieniu tej B many . Jedynym zagrożeniem ze strony kreaturek przeciwnika są Treetop Villate ze względu na trample, no ale od czego mamy vindicaty i smothery .
Terapia celujemy w terapie, flashback w bardzo denerwującego Yavimaya Eldera.
Ogolnie mamy opowiedzi na praktycznie kazde zagrozenie oppa i bardzo dobrego finishera w postaci aniola, duzo wiec zalezy od drawow i podejsci, szczegolnie w postaci discardu z obu stron .
Sajdujemy craniala, oraz perishe za 1 wratha, 1 smothera i 1 vindicata, znowu mozemy sie spodziewac duressow. Zdarzylo mi sie pare razy dostac Engineered Plague na koty, wiec mozna pomyslec nad wrzuceniem tych 2 disenchantow kosztem mother of runes i 1 lynxa / aniola

UG: dobry metchup. Najwazniejszy w nim jest Wretch i umiejetne uzycie Wratha. Jedynym zagrozeniem jest Wonder na grobie u oppa, gdy go nie ma wszystko spokojnie stopujemy matkami czy lynxem. Flashbackiem terapi ochraniami zmorfowanego aniola, ktory bez problemu zajerzdza oppa. Ekstrakcje rzucamy w zaleznosci od sytuacji, moze to byc wonder, Circular Logic, Arrogant Wurm - trample troche boli. Terapie w pierwszej turze rzucamy po zrodlo discardu u oppa - najczesciej wybieram Wild Mongrela, a gdy taki jest juz na stole to Arrogant. Pozniej do ochrony wratha czy aniola. Gorzej jest troche z wersjami splashowanymi przy R niemily jest Fire/ice w zmorfowanego aniola, czy stapowana matke no i Flametongue Kavu, ktory wraz z firem jest w stanie zabic aniola
Natomiast wersja W ma Valora, przez co walka staje sie troche trudniejsza, oraz o wiele gorsze Glory.
Najgrozniejsza jednak karta w splashowanych, a ostatnio tez standardowych wersjach UG jest Stifle - nalezy wiec uwazac, z tym rzucaniem aniola w 4 turze.
Sajdujemy: perishe za 2 vindicata. Jakos nie jestem zwolennikiem plagi, wole mass removal zdecydowanie. Po sajdzie opp ma na nas kilka nieprzyjemnych kart, jak Rushing River i Gilded Drake - na ta karte szczegolnie trzeba uwazac, gdyz nas wlasny aniol dosyc latwo moze wygrac przeciwnikowi gre

Gobliny: dobry metchup. Jeśli nie damy rady przed sajdem, to już na pewno po . Kluczowe karty to matka, aniol, lynx. Jesli gramy z Rb, to Wretch ktory zapobiega biddingowi. Duza liczba removalu pozwala ptrzetrwac do tej 6 tury i wrzuceniu aniola. Uwaznie korzystamy z Whispera, gdyz kazdy punkt zycia sie liczy. Przy wersji monoR, szczegolnie kłopotliwe są Rishadan Porty, a Rb Terapie. Terapia mimo wszystko celujemy w Goblin Warchiefa, a poźniej w zależności od sytuacji Patrchriar's Bidinga lub Siege-Gang Commander - w niego tez celujemy ekstrakcja
po sajdzie wrzucamy plagi, absolut lawy i disenchanty za: 2 ekstrakcja, 3 mother of runes/ wretch jesli gramy z mono R, 2 whispery, 1 terapie.
Po sajdzie mozemy sie spodziewac Dralnu's Crusade w Rb czy Oblivion Stone na Prawo i Plage, najgrozniejszy jednak jest Sulfuric Vortex wystepujacy w niektorych taliach, ktory elminuje kluczowy lifegain od aniola, w przypadku mono R nalezy tez uwaznie korzystac z Vindicatow, gdyz mozemy dostac Fledgling Dragona

RDW: duzo zalezy od wersji, a szczegolnie ilosci land destroyu, na który jesteśmy bardzo podatni. Inaczej też sie gra z wersja z kompletem Chrome Moxów - pierwszoturowego Slith Firewalkera nie lubi chyba żadna talia :]. Najgroźniejszy przed sajdem jest Blitzerring Firecat - w niego celujemy ekstrakcja. W pierwszych turach nalezy uwazac na Tangle Wire, czy LD. Port to też nie to co chcielibyśmy widzieć na stole oppa. Duzo zalezy od podejscia, mamy odpowiedz praktycznie na wszystko, pytanie tylko czy podejscie Bardzo duze znaczenie ma vindicate, gdy z moich doswiadczen wynika, ze manabase oppa jest bardzo podatny na niszczenie mountainow.
Aniola dosc trudno rzucic, za te 6 mana ...
Sajdujemy : plagi, absolute lawy, 2 disenchanty za: 3 withered wretch, 2 whispery, 4 lynxy - tu nie jestem pewny, gdyz znowu niektorzy wysajdowywuja Firecaty ze wzgledu na plagi, ale moim zdaniem karta jest tak niebezbieczna, ze nalezy sie zawsze przygotowac tak jakby byla niewysajdowywana :]
Po sajdzie najgrozniejsze sa dla nas: Vortex oraz Pyrostatic Pillar, mimo ze tez zaboli niewatpliwie oppa, to my na tym tracimy o wiele bardziej.
W przypadku wielu wersji decka w mta z kompletem Stone Rainow oraz Pillage jest juz zdecydowanie słabo zarówno przed jak i po sajdzie. W tym przypadku należy po prostu grać na sajdowe Sacred Ground - nie ma innego wyjścia 3-4 sztuk, ale o tym napisze w przypadku pozny.

Ponza: zdecydowanie słaby metchup. LD bardzo nas boli przed sajdem mozemy liczyć tylko na terapie oraz wysypywać sie ze wszystkiego jak popadnie, nie patrzac np. na brak mozliwosci regeneracji kota. Kluczowy jest vindicate w 3 turze jeśli zaczynamy.
Po sajdzie: 3 absolute law, 2 disenchanty, 3 withered wretche, 1 exalted angel, 1 wrath, mozna tez w sumie sajdowac 2 plagi na gobliny, kosztem jeszcze jednego wratha i smothera, lub ekstrakcje jesli to my zaczynamy.
Wersja ta ogolnie nie jest przystosowana do walki z ponza, z powodu malej jej ilosci w moim meta. Gdy juz sie niespodziewanie na nie trafi nalezy rzucic jak najszybciej lawa, a potem napierac i liczyc, ze bedziemy szybsi niz przeciwnik :] w miedzyczasie zdejmujac /discardujac stona czy Culling Scales. Gdy w meta jest duzo ponz nalezy zmienic nieco sideboard, jak w przypadku RDW z duza ilosci LD, wrzucamy mainowo 3-4 Sacred Groundow, za np. Serenity i cos jeszcze w zaleznosci od meta - przydaloby sie wtedy dorzucic 3 disenchanta

Affinity: slaby metchup, przeciwnik jest dla nas po prostu za szybki. Nie mowiac juz o terapiach, Meddling Mage czy wirach albo Armaggedon w niektorych wersjach. Jedynym naszym ratunkiem jest wrath, jesli oczywiscie wczesniej nie bedzie zrzucony. Najgrozniejszy jest Arcbound Ravager - reszte kreturek mozemy zablokowac lynxem, w niego idzie terapia oraz cranial. Flashujemy terapie na co sie tylko da, opp ma miec jak najmniej kart. Gdy uda sie wrzucic aniola, duzo wersji nie gra na Shrapnel Blast, wiec powodzenie jest duze, pozatym i tak gdyby opp je mial to odmorfowanego aniola tez zabije, wiec nie ma sensu zagrywac go inaczej niz z morpha. Aniol stopuje troche opponenta i daje czas na dokopanie sie do tego wratha. Ogolnie affin jest deckiem kaprysnym i drawy u oppa nie zawsze swietne, ale przy dobrym podejsciu staje sie straszny.
Sajdujemy serenity, disenchanty i craniala za wretche i matki Trudno mi dokladnie powiedziec z czym mozemy sie spotkac u przeciwnika po sajdzie, widzialem rozne rzeczy: Duress, Pyroclasm, Meddlingi czy wiry, trudno mi powiedziec jaka dokladnie przyjac taktyke na sajdowanie oppa. Jedno jest pewne - gdyby w meta bylo duzo affinow to dodajemy 4 serenity a ze wretcha mozna potestowac Samurai of the Pale Curtain - jego ogolnie ostatnio testuje w miejscu wretcha.

Reanimator / Ghul - wszystko zalezy od rozdania oppa - przynajmnie w przypadku Reanima, przy porno zaden deck nie ma z nim szans . O grze decyduje terapi i wretch. Musimy postarac sie zrzucic te Reanimate i Exhume. Natomiast jeśli w miare szybko wejdzie na stół wretch - przed reanimacja Akroma, Angel of Wrath czy Rorix Bladewing to wygraliśmy . O ile Rorixa można zdjąć vinda, to z Akroma jest gorzej, jesli opp zaczynal i rzucil ja w 1 turze to po grze, gdy my albo Akroma wejdzie w 2 lub pozniej to jest jakas szansa w postaci
a) Wratha i liczymy ze przeciwnik nie ma 2 reanimacji czy exhuma
b) Matka + 4 turowy anioł i czekamy co nam dojdzie ...
Oba rozwiązania conajmniej losowe, wiec gdy w meta reanimow znajdzie sie zbyt wiele, trzeba coś z tym zrobić : Diabolic Edict lub jeszcze fajniejszy Reciprocate, można równiez pomyśleć nad mainowych Duress albo sajdowych.
Po sajdzie wrzucamy w obecnej wersji craniala i disenchanty za smothery, ktore nic nie robia - jak imp wejdzie to i tak wrzuci to co ma zrzucic :], a disenchantem z moxa popartego jeszcze vinda mozna czasami screv ladny zrobic.

Z ghulem jest już łatwiej, jest on zdecydowanie wolniejszy, a to jest nam o wiele na reke. Nalezy tylko uwazac na kontry, a reszte juz zrobi Wretch - w tym przypadku oczywiscie sajdowanie Reciprocate nie ma zadnego sensu .

To chyba ostatnio najczesciej spotykane metchupy w polskim metagame. Jeśli jest ktoś ciekawy jak deck ma z czymś tu nie zamieszczonym to prosze pisać, chetnie odpowiem w miare możliwości.




MasterBLB - Pt lis 12, 2004 4:35 pm
" />hmm Amidaris,to już nie grasz na Hollow Specterach?



Amidaris - Pt lis 12, 2004 7:21 pm
" />No jak widzisz nie Kreaturki z discardem jednak sie nie sprawdziły - zarówno szybki Headhunter jak i Hollow Specter, ktory byl juz troche lepszy - latal i mogl celowac w karty, ale za to bardzo opoznial fakt, ze trzeba bylo placic ta mane.
Craniale sa bez porownania lepsze.



magic_jedi - Wt lis 23, 2004 4:56 pm
" />imo wydaje mi sie therapia dla discardu nie wystarczy, ja wiem ze discard byl glownie na psychola a teraz mamy lepiej z psychycznim po wejsciu boseju ale gerard verdict badz duress powinny byc.

przedstawie wersej ktora obecnie gram:

Main:

9 swamp
4 caves of koilos
4 taited field
1 boseiju, who shelters all
5 plains
4 spectral lynx
3 exalted angel
3 weathered wayfarer
3 withered wretch
4 duress
4 vindacate
4 gerrad's verdict
4 wrath of god
3 chainer's edict
3 night's whispers
2 cranial extraction

Side :

2 oblivion stone
3 pulse of the fields
2 cop: red
3 sacred ground
3 orim's chant
2 disenchant




Warmonger - Wt lis 23, 2004 5:32 pm
" />Czy ktoś może mi objasnic tech grania na 13tu kreaturkach i czterech wraciakach?



Amidaris - Wt lis 23, 2004 7:11 pm
" />magic_jedi@ testowałem bardzo różny discard w różnych ilościach: duress i verdict też i uważam, że 4 terapie są optymalne i najlepsze.
Twojego sideboarda kompletnie nie rozumiem ... a kompletnie na affinity oprocz za wolnego kamienia, a mnostwo hejtu na RDW, z ktorym nie jest najgorzej
Orim jest slaby, testowalem - praktycznie na nic sie dobrze nie sprawdzal. Ta tura luzu i tak nic nie daje

warmonger@przeczytaj uważnie co pisałem .... gdy przeciwnik ma pusta reke, a mnostwo kreatur na stole, a ja np. 4 karty bądź anioła to sądzisz że rzucanie wraciaka jest nieoplacalne ? Tym bardziej, że jest jeszcze stronghold - cardadvantage
Po prostu zagraj troche tym deckiem, MasterBLB tez mial watpliwosci co do tej karty, ale po testingu przyznal mi racje



magic_jedi - Wt lis 23, 2004 7:44 pm
" />warmonger powiem ci tak ze ten deck slabo sobie radzi z naporem bez wratha. a to wlasnie z naporem mamy najbardzie !@#$%^



Amidaris - So sty 15, 2005 4:32 pm
" />Jakiś czas temu Metka przedstawił troche inną wersje tego decku - WGB, tylko że w nieodpowiednim wątku .

"Spotkałem się z taką wersją decka, również bardzo ciekawą, jakiś gościu grał nim w lidze. Nie mam pojęcia jak on to tu wszystko upchnął, ale tu JEST WSZYSTKO. popracowalbym nad lepszym wish-boatrdem i upchnął Pulse of the fields"

Lands (22) :
4Plains
3Forest
3Swamp
3City of Brass
4Caves of Koilos
4Llanowar Wastes
1Volrath's Stronghold

Creatures (12) :
4Sakura-Tribe Elde
2Eternal Witness
2Ravenous Baloth
3Exalted Angel
1Eternal Dragon

Spells (27) :
4Duress
4Cabal Therapy
3Gerrard's Verdict
4Vindicate
3Wrath of God
3Living Wish
3Phyrexian Arena
3Pernicious Deed

Sideboard :
4Engineered Plague
1City of Brass
1Dust Bowl
1Kami of Ancient Law
1Withered Wretch
1Eternal Witness
1Viridian Shaman
1Ravenous Baloth
1Spiritmonger
1Desolation Angel
1Exalted Angel
1Eternal Dragon

------------------------------------------------
Mi się osobiście nie podoba ta wersja.
Jak dla mnie ogólnie zbyt niestabilny jest manabase, mimo tych sakur, powinny być obowiązkowo bopki, są tu karty za WW,BB i GG mane ...
Za duzo discardu - 11 sztuk :/. Z tego co testowałem to sama terapia swietnie sie sprawdza, no ewentualnie jeszcze duress, ale tu troche za malo kreaturek na flashbackowanie tej pierwszej. Werdykt jest slaby, niby daje ten minimalny card advantage--2:1, ale opp i tak zrzuca najbardziej nieprzydatne karty, celowanie discardem jak dla mnie ma kluczowe znaczenie.
Deed sie troche srednio kombi z arena :] - ja z dociagu w aggro zdecydowanie polecam whispera, szczegolnie z witneska.
Grajac na tych wishach strasznie duzo miejsca traci się w sb, wedlug mnie to blad. Pozatym meta staje sie tak bardzo naporowe, ze nie ma miejsca na ta, jakby nie bylo
wolna karte, no ale jak już na niej grać to gdzie ta Geneza ?

Podsumowując uważam WB za bardziej stabilną i co za tym idzie lepszą, no ale czekam na opinie innych forumowiczów
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • blanka24.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • abaddon.xlx.pl
  • | | | | >

    © design by e-nordstrom