ďťż
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
||||
![]() |
![]() |
|||||
![]() |
![]() |
![]() |
||||
![]() |
![]() |
|||||
![]() |
Tempo - czyli non-card advantage by Oscar Tan cz. I
spectre - Pt wrz 05, 2003 9:19 pm " />Witam wszystkich szczęśliwych którzy mogą już pójść do szkółki, miast tracić czas na alkoholizowanie się po parkach, górach i plażach. Pozdrawiam też i łącze się z bólu z oczekującymi na tzw. egzaminy poprawkowe. Bez zbędnego gadania, coś dla nieopierzonych i nie tylko, dramat w dwóch aktach na temat sard i non-card advantage. Przydać sie może każdemu. /Początki: Jak obliczać cardadvantage./ Wielu traktuje cardadvantage jako swoiste słowo-kluczowe, remedium na wszelkie schorzenia wszechświata. Zrozumienie pojęcia cardadvantage nie czyni nikogo lokalnym guru, ale jest pierwszym, nieodzownym krokiem ku ‘świadomej’ grze i efektywnemu deckbuildingowi. Na początek podstawowy, "goły" cardadvantage: Dobieranie kart jest najsilniejszą ze strategii w Magicu. Po pierwsze łamie fundamentalną zasadę "Dobierasz jedną kartę co turę". Sporo kart znalazło się na liście "rectricted&", gdyż łamało tę fundamentalna zasadę zbyt dobrze, od stareńkiego Ancestral Recall po Fact or Fiction, Necropotence, Yawghmoth's Bargain czy też najnowsze Mind&'s Desire. Dobieranie dodatkowych kart to jak brane dodatkowych tur pod rząd, gdyż dobieranie jest najważniejszym z elementów tury. Gdybyś grając w szachy mógł wykonywać dwa ruchy na każdy jeden ruch przeciwnika, najprawdopodobniej wygrałbyś – w Magicu jest podobnie. Metoda "liczenia kamyczków" nie jest trudna. Polega na obliczaniu jaki efekt w grze przynoszą różne zagrania. dodawanie permanentów po swojej stronie stołu, czy niszczenie permanentów przeciwnika jest porównywalne z dodatkową kartą. Co więcej, utrata kart z biblioteki czy smętarza jest neutralna pod względem cardadvantage, gdyż nie wpływa bezpośrednio na dobieranie kart. (dla uproszczenia omijamy treshold, flashback czy strategie reanimacyjne). Rozwinięciem tej zasady jest "wirtualny" cardadvantage, czy innymi słowy neutralizowanie jedną kartą kart, które przeciwnik dopiero ma zagrać... to możecie sobie rozpisać we własnym zakresie, rzućcie okiem na Meddling Mage. Innymi przykładami będą Moat, Blood Moon, Null Rod czy nawet dobry bloker. Przykład #1: Counterspell na Lightning Bolt Ty: -1 karta (Counterspell z ręki do smętarza) przeciwnik: +0 kart (Lightning Bolt przechodzi do smętarza) Ostatecznie: -1 card advantage [Sytuacja byłaby inna gdyby Bolt zdejmował stwora, wtedy cardadvantage u przeciwnika wyglądałby: (-1 karta, Lightning Bolt nie zdejmuje stwora z gry, czyli sumarycznie +0 card advantage –spc.] Przykład #2: Mana Drain na Jackal Pup Ty: -1 karta (Mana Drain przechodzi z ręki do smętarza przeciwnik: -1 karta (Jackal Pup zamiast wejść do gry idzie do cmentarza) Ostatecznie: +0 card advantage Przykład #3: Force of Will na Ancestral Recall, wyrzucając Morphlinga Ty: -1 karta (FoW z ręki na cmentarz) -1 karta (Morphling usunięty z gry) przeciwnik: -0 kart (Ancestral, nie zmienia swojej lokalizacji docelowej – na cmentarz) -3 karty (Przeciwnik nie dobiera 3 kart) Ostatecznie: +1 card advantage Przykład #4: Arcane Denial na Mind Twist (za cztery) Ty: -1 karta (Denial przechodzi z ręki do smętarza) +1 karta (Dobierasz kartę) +4 karty (4 kart nie przechodzą z twojej ręki do cmentarza) przeciwnik: -0 kart (Mind Twist do cmentarza, tam gdzie miał iść) +2 karty (Przeciwnik dobiera dwie karty) Ostatecznie: +2 card advantage Metoda liczenia kamyczków, znana jest także jako metoda "na księgowego", alternatywnie możesz porównać ilość kart w ręku przed i po zagraniu, z zależności która z opcji wybierzesz. Przykład #4, w tej sytuacji wygląda tak(zakładając że obaj gracze mają pełne ręce): Pozycja początkowa: Masz 7 kart na ręku, przeciwnik także (0) Jeśli nie zagrasz Deniala: Masz trzy karty na ręku, przeciwnik ma 6 (-3) Jeśli zagrasz Deniala: Masz siedem kart na ręku, przeciwnik ma osiem (-1) Różnica wynosi dwie karty, tak jak przy poprzedniej metodzie. A wniosek płynie jeden, Denial jest do niczego, dla porównania zróbcie to samo ze zwykłym Counterspellem, powinniście otrzymać znacznie lepszy +4 card advantage). Nie zakładam że mieliście w szkołach zajęcia z księgowości, ale Magicowcy to w większości mądre stworzenia, więc nie powinno być problemu. [Teraz obiecany flashback i treshold, o których Oscar nie wspomniał, więc wypada mi ruszyć rzyć... Dla przykładu: Dissipate na Roar of The Wurm rzucany z ręki: Ty: -1 card advantage (zagrywasz Dissipate) przeciwnik: -1 card advantage (przeciwnik nie tworzy wurm tokenu) -1 card advantage (przeciwnik nie tworzy wurm tokenu z flashback) sumaryczny, +1 card advantage Przy rozpatrywaniu tresholda, należy wziąć pod uwagę jaki efekt na card advantage ma zagranie czaru który treshold posiada, bądź spowoduje "włączenie" tresholdu dla innych kart. W większości wypadków będą to zmiany w sferze tempo, więc doczytajcie artykuł do końca i potraktujcie to jako zadanie domowe – spc.] /Ograniczenia metody "liczenia kamyczków"./ Metoda zakłada że wyłącznie "czysty" cardadvantage się liczy, co sprawia że jest relatywnie "bezpieczna" i daje wymierne rezultaty małym wysiłkiem umysłowym, bez zbędnego mieszania w głowach. Szybko boleśnie przekonacie się jednak, że taki cardadvantage nie zawsze jest najważniejszy. Dla przykładu: Force of Will to wymiana dwu kart za jedną przeciwnika, jednak pozostaje jedną z najlepszych niebieskich kart. Podobnie Gush wymyka się standardowym teoriom cardadvantage, gdyż docelowo ma on zaledwie +1 card advantage. Teoria "czystego" cardadvantage nie jest w stanie obiektywnie ocenić drawbacka. Najbardziej ekstremalnym przykładem będzie Psychatog, jednokartowe combo, łączące się z kartami na ręku i w cmentarzu, a graczowi wisi kalafiorem fakt iż psych "zjada" mu całą rękę i cmentarz, jeśli w rezultacie mamy potwora 20/21. (Tak, do aktywacji komba potrzeba sporo kart, inne "ekstremalne przykłady" to dla starszych stażem Kaervek's Spite i Fireblast). Jak wytłumaczyć luki w teorii "czystego" cardadvantage? Jest to najstarsza i najpopularniejsza z "teorii przewag". Haczyk polega na łamaniu fundamentalnych zasad. Normalnie dobieracie po jednej karcie a obejście tego wygrywa grę. Można załatać luki teoretyczne zwracając uwagę na to, że tura ma też inne komponenty: (o)Untap wszystkich permanentów (o)Dobranie karty (o)Zagranie lądu (o)Atak Innymi słowy, podczas gdy ilość kart na ręku jest najbardziej widoczną z cech cardadvantage, są inne sposoby na dodatkowe tury. (Tę teorię po raz pierwszy zaprezentował Scott Keller ze śp. New Wave Games w niedocenianym klasycznym artykule "Wszystko jest Time Walkiem") Te komponenty które są trudniejsze do zauważenia, obliczenia i zakwalifikowania jako Time Walk określam mianem "tempo". Najprawdopodobniej słowo obiło się o uszy, lub kojarzy się z określeniami "impet gry", "time advantage". Mimo iż najpewniej coś niecoś kojarzycie, ciężko jest w 100% uchwycić pełną definicję "tempo" Eric "Danger" Taylor w klasycznym Dojo przyznał że "tempo" jest trudne do zdefiniowania, jego najlepszą definicją było "W większości wypadków mana można wymienić na czas" Jest to dalekie od solidnej definicji, ale i tak było to najlepsza z wersji w 1998. Nie zdziwiłbym się gdyby większość z Was pogubiła się w tym momencie, pięć lat nie wystarczyło aby ująć "tempo" w sztywne karby definicji. Dla uproszczenia powróćmy do teorii Time Walk i zapoznajmy się ze wszystkim co może stać się elementem "tempo". /Obliczanie Tempa: Lądy/ Na początek coś równie łatwego do obliczenia jak karty w ręku: land drop [czyli proces zagrania lądu z ręki, znów angielszczyzna lepiej leży, a w dodatku zdaje się, że przyjęło się w środowisku, więc daruje sobie autorskie próby tłumaczenia –spc.] Sam wpływ land dropu na grę widać już w pierwszej decyzji każdego pojedynku, grasz czy dobierasz. W Type I, z powodu efektywności kart i brutalnego tempa, na 100% odpowiesz gram. Jeśli kiedykolwiek trzymałeś Mana Drain przeciwko drugoturowemu Sinkhole, grając jako drugi, zdecydowanie zauważysz że różnica jest diametralna. Nawet w mirrorach niebieskich kontroli, pierwszy land drop jest ważny. Podobna decyzję podjąłbyś również w większości innych formatów, co dobitnie obrazuje wpływ land dropa na tempo. Co więcej, lista resticted dowodzi że zagrywanie dodatkowych lądów jest takim samym przegięciem jak dobieranie dodatkowych kart. Fastbond nie dobiera żadnych kart, ale mana boost jaki daje był nadużywany od samego początku. Został zrestryktowany gdy StromDrain (kombo Fastbond + Strom Cauldron + Drain Life) zatrzęsło Pro Tourem T1, ale wciąż pozostał ważnym elementem nie tylko Growin’ Toga czy bardziej bliższych naszym czasom komb The Shining i opartych na Timetwisterze. Siła leży w obchodzeniu kosztów zagrania! Koszt zagrania jest podstawowym ograniczeniem Magicowym. Dla przykładu, Morphling jest ładniutki i w ogóle, ale do szóstej tury jest mięchem dla Force of Will. Do tego czasu potrzeba zapchać talię czymś "lżejszym", nawet Force of Willami, które są niekorzystne pod względem cardadvantage. (Tak, ‘Tog potrzebuje tylko trzech mana, właśnie dlatego nie został użyty w tym przykładzie) To tłumaczy tez dlaczego drogie karty są generalnie złe. Zanim zgromadzisz wystarczającą liczbę land dropów, jest po grze. Dlatego najlepsze decki używają jak najtańszych kart. [tak właśnie, najtańszych pod względem casting cost, bo finansowo, cóż :-> -spc.] Spójrzmy jednak na problem z innej strony, co jeśli zamiast obniżania kosztu zagrania zwiększymy dostępne co turę zasoby? Klasyczny przykład pochodzi z samego zarania dziejów: Dark Ritual. Patrząc na rytuał z perspektywy "czystego" cardadvantage nie ma to sensu: Klasyczne rozpoczęcie ‘Ritual, Specter’ jest –1 card advantage... jednak takie otwarcie od samego początku przyprawiało ludzi o dreszcze. Teoria, że Hypnotic Specter odbudowuje stracony cardadvantage nie jest 100% satysfakcjonująca, gdyż ‘Ritual, Phyrexian Negator powoduje porównywalny dreszcz. Ponadto jeszcze efektywniejszym kombem było Ritual, Necropotence, wielokrotnie straszniejsze niż samo Necropotence. Odpowiedź jest prosta, Dark pozwala na zagranie kart trzecioturowych w pierwszej turze, efektywnie przenosząc gracza dwie tury naprzód, podczas gdy przeciwnik musi poradzić sobie z trzecioturową zagrywką posiadając zasoby z tury pierwszej. To wyjaśnia dlaczego ‘huśtawka tempa" w Type 1 jest o wiele bardziej brutalna niż w innych formatach, gdzie nie ma tak efektywnych kart jak Swords to Plowshares czy Force of Will Innym klasycznym przykładem będzie Stompy deck: Stompy, Oscar Tan, January 2003 Gauntlet deck Creatures (28) 4 Rogue Elephant 4 Skyshroud Elite 4 Ghazban Ogre 4 Quirion Ranger 4 Druid Lyrist 4 River Boa 4 Elvish Spirit Guide Pump (12) 4 Giant Growth 4 Rancor 4 Bounty of the Hunt Others (4) 3 Null Rod Mana (17) 4 Land Grant 1 Black Lotus 1 Mox Emerald 11 Forest Sideboard (15) 4 Rushwood Legate 4 Hidden Herd 3 Hidden Gibbons 4 Naturalize Miejsce Dark Rituala zajmuje tu Elvish Spirit Guide, który w porównaniu do Darka daje marne G. Jednak ESG jest określany jako Time Walk dla Stompy. Ponieważ wszystko kosztuje G, podwaja on liczbę możliwych do zagrania kart w turze pierwszej. Dwa Ghazban Ogre w pierwszej turze oznaczają o wiele więcej ataków, i o wiele więcej obrażeń, zanim przeciwnik zdoła poradzić sobie z pierwszoturowymi stworami. Ten sam koncept dotyczy Rogue Elephanta, tu jednak permanentnie tracisz ląd w zamian za dużego stwora, którego normalnie nie zagrałbyś w pierwszej turze. To jak zabieranie części 2 tury do tury pierwszej. To także tłumaczy dlaczego Black Lotus jest tak dobry (i drogi), mimo iż wielu mówi o nim jako o kartoniku z najbardziej naciągniętą ceną, gdyż sam z siebie nic nie robi. Zagrywanie kart trzy tury wcześniej to nie bułka z masłem. Dalej, Mana Drain generuje taki sam cardadvantage jak Counterspell, jednak powyższe wyjaśnia dlaczego potrafi w jednej chwili wpłynąć na to, kto wygrywa. Ponieważ Black Lotus, Dark Ritual, Elvish Spirit Guide i Rogue Elephant mają wbudowany card disadvantage, tłumaczy to dlacego moxy i Mishra's Workshop są równie, jeśli nie bardziej, potężne. Nie kosztują mana ani kart, a pozwalają zagrywać drogie karty wcześniej. Mana Crypt, Sol Ring czy Tolarian Academy – to podobne przykłady. Co więcej, liczne decki z Type II miały słabsze wersje powyższych w postaci Llanowar Elf, Priest of Titania, czy też Rofellos, Llanowar Emissary, od starych Legion Land Loss po Fires i Trinity Green. Podbny schemat przy Fire Diamond w Ponzie, Marble Diamond w Prison czy Grim Monolith w Accelerated Blue aż po przeróżne Necrodecki z Lake of the Dead. Jesli więc opierasz swoją strategię na kartach o wysokim koszcie, zwracasz się w kierunku "mana acceleration". Przykład: Explosive Vegetation z Pro Tour: Venice. Nie dobierasz dodatowych kart, starasz się wcześniej użyć te, które już masz w ręku, tak aby przeciwnik nie dał sobie z nimi rady. /Siła niszczenia Land Dropów./ Discard i kontrowanie to najpopularniejsze formy zakłócania strategii rywala, ale niszczenie lądów nie pozostaje daleko w tyle. Analogicznie do powyższych, zamieniasz swoje zasoby mana i kartę na land drop przeciwnika i kartę lądu. Ignorując aspekt color screw, widać wyraźną analogię: w zamian za poświęconą turę (dla przykładu, Sinkhole "zjada" całą dostępną w drugiej turze manę), zatrzymujesz wszystkie swoje land dropy i odbierasz jeden przeciwnikowi, efektywnie zdobywając przewagę. Pod względem cardadvantage, wymiana jest 1za 1, ale różnica tkwi w tempo. Twój plan zakłada następnie zagranie stwora w stylu Phyrexian Negator i zadanie obrażeń podczas gdy tempo przeciwnika jest czasowo naruszone. To wyjaśnia dlaczego Psuj Lądów z 16-24 land destroyami jest słaby. Zabawa polega na wykorzystywaniu tempa, i zajechaniu przeciwnika zanim ten się podniesie. W przeciwnym wypadku Twoja własna strategia obraca się przeciw Tobie. Decki skupione na tej strategii zwykle nie maja więcej niż 4x Sinkhole, 4x Wasteland 1x Strip Mine, plus trzy sztuki Null Rod, Powder Keg, Nether Void czy Pox, w zależności od wersji. Kontrola land dropów, obejmuje także efekty globalne, Balance w oryginalnym Maysonet The Rack-Balance, Armageddon w Ernhamgeddonie i jego potomnych, nawet defensywny Upheval pasuje do schematu. W type I mamy Nether Void oraz Sphere of Resistance. Sfera w Stax zabiera tempo przeciwnikowi, a samemu obchodzimy to dzięki silną bazę artefaktycznej mana. Nether Void "zamraża" tempo i zmniejsza wartość kolejnych land dropów, ale główny plan polega na zrzuceniu harcującego Spectera czy Nantuko Shade, zanim przeciwnik zdoła sobie z nimi poradzić. Zauważcie też, że Keeper mimo iż jest klasycznym przykładem decku opartego na klasycznym cardadvantage, posiada opcję niszczenia lądów z Wastelandami i parą Gorilla Shaman, mimo iż jest to element kontroli tempa, a nie cardavantage. Co więcej, Brian Weissman często używał Regrowth na Wastelanda, zagranie neutralne pod względem cardadvatage, ale mające wpływ w sferze tempo. /Strata Land Dropów jako wada./ Strata Land Dropów była od dawna uzywana jako drawback na niektórych kartach. Thwart dla przykładu, tworzy mniejszy card disadvantage niż Arcane Denial, ale nie jest grany z powodu okropnego kosztu w tempie. Co więcej, Foil był częściej grany we wczesnej aggro-kontroli pomimo iż tworzy card disadvantage. Ponadto, Gush i Daze także były grane. Tanie zaklęcia minimalizowały powrót lądów na rękę, oraz ograniczały ilość lądów w deckach, co oznaczało że ląd mógł być po prostu zagrany ponownie w tej samej turze. Analiza tempa również tłumaczy, dlaczego Maze of Ith nie by grany poza potencjalnym sposobem na Psychatoga – jedyny przykład gdzie strata tempa się opłacała. Ponieważ nie produkował mana, tą wadę można porównać z Lairami czy lądami z Visions w stylu Coral Atoll. /Nadużywanie tempa/ Ta strona tempa polega w 100% na zwiększaniu zasobów mana ponad normalnie dostępną ilość. Wytłumaczyłem to na przykładzie Sinkhole i Mishra's Factory, jednak aspekt land-dropowy tempa najlepiej obrazują kombo-decki, odkładając na bok pierwszoturowe [mtg]Juggernautmtg]y w TnT, czy gigantyczne Mind Twisty w kontroli rzućcie okiem na: Rector Tendrils, Kenny Ăberg, Ninth Place, GenCon Type I Championships Blue (15) 1 Ancestral Recall 1 Time Walk 1 Timetwister 1 Mystical Tutor 4 Brainstorm 3 Impulse 4 Force of Will Black (14) 1 Necropotence 1 Yawgmoth's Bargain 3 Duress 4 Cabal Therapy 1 Demonic Tutor 1 Vampiric Tutor 1 Yawgmoth's Will 2 Tendrils of Agony White (4) 4 Academy Rector Mana (27) 4 Dark Ritual 1 Black Lotus 1 Mox Sapphire 1 Mox Jet 1 Mox Pearl 1 Mox Ruby 1 Mox Emerald 1 Sol Ring 1 Lotus Petal 1 Mana Crypt 1 Mana Vault 3 Gemstone Mine 4 Polluted Delta 1 Flooded Strand 3 Underground Sea 2 Scrubland Sideboard (15) 1 Balance 3 Phyrexian Negator 3 Seal of Cleansing 3 Orim's Chant 1 Form of the Dragon 2 Blue Elemental Blast 1 Mind Twist 1 Island Nadużywanie land dropów zaczyna się wcześnie, do czasu aż jesteśmy w stanie wystawić Rektora (a zaraz po tym Terapia), jednak nie ustaje nawet gdy Rektor wrzuca do gry Bargaina. Dobranie artefaktu i Dark Rituala Pozwala rzucić Tendrils of Agony i dorzucać następne, do skutku. Coś podobnego widzieliśmy w starym Type II na przykładzie Tooth of Ramos i Renounce: Bargain, Jon Finkel, 2000 Magic Invitational (Type II portion) 4 Academy Rector 3 Yawgmoth's Bargain 2 Yawgmoth's Will 4 Skirge Familiar 3 Renounce 4 Vampiric Tutor 4 Soul Feast 4 Grim Monolith 3 Voltaic Key 3 Tooth of Ramos 4 Dark Ritual 6 Swamp 5 Plains 4 Peat Bog 4 Phyrexian Tower 3 Remote Farm Sideboard (15) 4 Duress 4 Phyrexian Negator 3 Perish 2 Disenchant 1 Circle of Protection: Red 1 Massacre Ale na tym się nie kończy, podobną drogą kroczyły stare decki High Tide w Ext, oraz pierwszotypowe Akademie; nawet Natural Balance w ProsBloom (Squandered resources + Natural Balance + Cadaverous Bloom). To tłumaczy dlaczego normalnie niegrywalne Mox Diamond i Lotus Petal zagrzały miejsce w kombach. Kombo leje na cardadvantage, liczą się tu land-dropy i tempo! Jednak mana nie kończy sie na land dropach, dlatego w tym miejscu wypada podzielić wywód i przejdę do tematu pokrewnego. Ponieważ podczas fazy untap, większość odtapowanych permanentów produkuje mana, maksymalizacja ilości manodajek na stole pozwala na ‘dodatkowe’ kroku odtapowania przez zwiększanie efektywności (zostawmy na razie rzeczy w stylu Goblin Welder i skupmy się na samej mana). Idąc w drugą stronę, dochodzimy do wniosku, że można zwiększyć efektywność untap stepu po przez minimalizacje kosztów zagrania. Wiąże się to z konceptem mana curve, jednak teoria tempo w 100% pokrywa zagadnienie. (Co więcej, tłumaczy to także dlaczego w większości przypadków lista restricted zawiera karty z kosztem rzucenia nieproporcjonalnym do oferowanych możliwości) Dla przykładu, krótki tekścik z Oracle: Gray Ogre 2R Creature-Ogre Beta common No abilities. 2/2 Ironclaw Orcs 1R Creature-Orc Beta common Ironclaw Orcs can't block a creature with power 2 or greater. 2/2 Jackal Pup R Creature-Hound Tempest uncommon Whenever Jackal Pup is dealt damage, it deals that much damage to you. 2/1 Pierwszym krokiem, jaki powinien zrobić początkujący, to uświadomić sobie, że Gay Ogre reprezentuje poziom co najwyżej średni nawet jak na standardy Limited., Ironclaw Orc znajduje miejsce w formatach, w których lepsze stwory nie występują, a Pup reprezentuje samą śmietankę czerwonego naporu. Prosta wyjaśnienie: wady Pupa i Orków nie mają znaczenia, oryginalny sligh nie miał zamiaru blokować, ale to wciąż nie jest pełen obrazek. Te "zdolności" to nie tyle wady co proste wymiany "coś za coś". Pup to tak naprawdę: ‘stwór z 2 power, dwie tury wcześniej, jednak ryzykujesz dodatkowe obrażenia od czasu do czasu. Nie wszystkie "wymiany" są warte swojej ceny, Scarred Puma nigdzie nie gra, ale w przypadku Pupa łatwo uzyskać profit na "wymianie". Mając w ręku Black Lotusa, czy wolałbyś mieć obok trzy pupy, czy Ogra? (Komuś przypominają się otwarcia: Ritual, Carnophace, Sarcomancy, Sarcomancy ze starego TII?). Wyobraźcie sobie, deck samymi Górami, Jackal Pupami i Lightning Boltami przeciw deckowi z Ironclaw Orcami i Incinerateami. Drugi deck musiałby naprawdę pracować nad doganianiem pierwszego decku, zwłaszcza jeśli ten gra pierwszy. Do czasu aż ork wejdzie do gry, po drugiej stronie są już dwa Pupy. a co tu mówić o decku z Gay Ogres i Urza's Rage... Zmieniając na chwilkę archetypy, Red Elemental Blast nadal pozostaje najlepszą kontrą pod względem tempa. Spójrzcie na hipotetyczną turę piątą, zakładając że obydwie srony mają po 5 lądów: Hulk Smash: Psychatog. Mono Blue: Mana Drain. Hulk Smash: Red Elemental Blast. Mono Blue: Mana Drain po raz kolejny. Hulk Smash: Red Elemental Blast jeszcze raz. Mono Blue (tylko jedno odtapnięte U): Force of Will! Hulk Smash: Force of Will ! Psychatog wchodzi? Dlaczego lepiej mieć wszystkie karty o połowę tańsze od kart Twojego przeciwnika? A to dopiero czubek góry lodowej. -----------------------Stay Tuned------------------------------- Nomar - So wrz 06, 2003 6:28 am " />hehe, że tobie się to chciało pisać artykuł przyda się z pewnością początkującym playersom, respect bo artykuł wporzo i co najważniejsze dobrze przetłumaczony 6 POSEL - So wrz 06, 2003 7:04 am " />jak zwykle dobrze przetlumaczony artykulik... zaraz bede walczyl z druga czescia DiNq - So wrz 06, 2003 7:49 am " />o mój boże...ile ty to pisałeś?? chyle czoła przed tobą...bardzo pożądny artykuł bardzo miło sie czytało Amok - So wrz 06, 2003 11:28 am " />extra - super sie czyta, chociaz obie czesci przeczytane jedna po drugiej koluja w bance |
![]() |
||||
![]() |
![]() |
|||||
![]() |
![]() |
|||||
![]() |
||||||