ďťż
[TS T2] U/W Control



siepacz - So lis 04, 2006 3:41 pm
" />1 Akroma, Angel Of Wrath

3 Sacred Mesa
4 Cancel
1 Commandeer
4 Condemn
3 Repeal
3 Rewind
4 Rune Snag
4 Think Twice
3 Compulsive Research
2 Tidings
4 Wrath Of God

5 Island
1 Plains
4 Adarkar Wastes
3 Azorius Chancery
3 Desert
4 Hallowed Fountain
2 Urza's Factory
2 Flagstones Of Trokair

Sideboard:
2 Tormod's Crypt
4 Dodecapod
2 Circle Of Protection: Red
2 Sacred Ground
3 Disenchant
2 Shadow Of Doubt

Klasyczne wręcz aż do bólu draw-go, nawet nie mam się zbytnio co produkować tutaj, powiem tylko, że deck działa.




ma_trix - So lis 04, 2006 3:56 pm
" />Lol, Siep, ale syfny spis! Commandeer? Tidings? Compulsive Research? No niezbyt.
A zamiast bezmyślnie czyścić, to mogłeś przynajmniej popatrzeć co i jak i sklecić z poprzednich wątków nowe. Ale luz.

Landy:

3 Plains
2 Flagstones of Trokair
7 Island
4 Azorius Chancery
2 Adarkar Wastes
4 Hallowed Fountain
2 Urza's Factory

Wydaje mi się, że manabase nie wymaga jakiegoś szczególnego omówienia - jednynie można zwrócić uwagę na 2 sztuki Flagstones of Trokair i użycie karoo landów - Azorius Chancery. Wrzuciłem tu tylko/az dwie sztuki Flagstonesów, bo (prawie) nic nam nie szkodzi - działa tak jak Plains, a moze coś zwojować przeciwko randomowemu LD lub Smallpoxovi - szczególnie denerwujące dla opponenta jest gdy pierwsi wystawimy Flagstones'y, a on nie będzie się mógł cieszyć darmowym poxem. Co do użycia caroo - przez nie stajemy się wrażliwsi na LD i przepełnienie ręki (co jest stosunkowo częstym zdarzeniem przy grze przeciwko mirrorowi lub innej kontroli), ale także bardzo rzadko mamy okazję doświadczyć screw. Do rozważenia jest także jedna/dwie sztuki Calciform Pools, na przykład za Adarkar Wastes'y- jako akumulator many, na przykład dla rusha z Mesy, ale problemem jest to, że potrzebujemy UU do Cancela - a w early game nie będziemy w stanie zgromadzić odpowiedniej ilości many na Cliffsach, by móc być spokojnym o bezproblemowe wykontrowanie - ale przyznam się szczerze, nie testowałem jeszcze takiej zamiany. Dwie sztuki Urza's Factory
są niezbędne, bo to właśnie Assemby-Workery często ocalają nam tyłek, gdy nie chce dojść drugi WoG lub mamy stagnację z innego powodu.
A - i jeszcze dwie opcje do przemyslenia:
- Prahv, Spires of Order - nie będę sie na razie wypowiadał na ten temat, bo nie testowałem, ale niekontrowalny prevent dowolnego source to cos,c zym nie można pogardzić - jedynie koszt t, 4UW troche przeraża, a i kolejny colorless - nie wiem na razie co o tym myśleć.
- Ghost Quarter - bardzo przydatne do niszczenia brzydali typu Factory, Vitu-Ghazi czy na przykład element Tronu oppa. Ciekawe też jest rozwalenie jakiegoś caroo - wtedy jest wymiana jeden za jeden.

Removal:

4 Condemn
4 Wrath of God
2 Faith's Fetters

Nie wiem, czy jest tu nad czym się rozwodzić - komplety Wrath of God i Condemn są obowiązkowe, a jedyną opcją do rozważenia jest zmiana ilości Faith's Fetters - bo stosujemy je bardzo często na... landy - na przykład Urza's Factory, Vitu-Ghazi, czy nawet Rix-Maadi u oppa.

Draw:

4 Ancestral Vision
3 Think Twice

To jest jedna z części UW control, gdzie toczy się największy spór o słuszność niektórych elementów. Ja osobiście lubię Ancestral Vision - gdyż to pasuje do mojego stylu gry. Rzucam go w momencie, gdy mam kart na ręce 5-6, ale wiem, że po tych czterech upkeepach będę miał na ręce kart 5 lub mniej - bo bardzo nie lubimy discardować kart - każda kontra jest na wagę złota, bo finisherów po wystawieniu trzeba jeszcze często obronić. Z tego powodu odpadają dla mnie zarówno Careful Considerstion jak i Compuslive Research - przy obu coś discardujemy, a przy Compulsivie dodatkowo wytapowujemy się przed turą oppa, co jest w tym decku często zakończone śmiercią lub sytuacją w inny sposób krytyczną. Ancestral kosztuje nas tylko U - nie ma zagrożenia wytapowania, a i discard może nastąpić tylko z powodu przepełnienia ręki. Drugim, niezbędnym elementem jest instantowy draw. Do wyboru mamy Whispers of the Muse, Think Twice i Perilous Research - dla mnie (mojego stylu gry) niedopuszczalne jest by draw mógł spowodować jakąkolwiek stratę na stole - zazwyczaj bedzie to land (niezbędne są duze ilosci many do Akromy z backupem i do Mesy), więc Perilous odpada. Whispersy trochę odstraszaja mnie swoim kosztem - 5U to nie jest mało, ale zapewnienie sobie "draw a card at the each end of opponent's turn" jest czymś wspaniałym - rzecz godna przetestowania na ilosci sztuk 1, max 2. Think Twice - karta genialna - draw dwóch kart za 3UU na instancie, dielony na dwie części kiedy chcemy - po prostu mniód!

Kontry:

4 Remand
4 Rune Snag
3 Spell Snare
4 Cancel

Tu trzy sprawy mogą zostać przedyskutowane - ilość kontr, snagi i snary. Dlaczego 15? Bo mój styl grania to "kontroluj wszystko co wchodzi na stół i zawsze miej kontrę na podorędziu" - co nie znaczy, ze kontrować będę wszystko:). Dlaczego Rune Snag, a ne Mana Leak? Bo w mid/late game Snag zamienia sie w niemalże twardą kontrę (szczególnie w grach przeciw kontrolom, gdy snagi mają obie strony) - nikt mi nie wciśnie, że "pay 10" jest czymś łatwym i bezproblemowym do obejścia, nawet w late game! Jasne, ze jest możliwe dopłacenie tego 10, ale nie jest to nic przyjemnego - wiem, że to miecz obusieczny, ale my mamy backup ze strony Spell Snare. Właśnie, dlaczego snary? Bo pozwalają nam wygrać większość counterwarów i skontrują drugoturowego poxa, gdy opp zaczyna. Poza tym każdy deck ma coś o cc 2, co można skontrować, a by nas bolało - poczynając od Watchwolfów, kontr, poxów, kończąć na Catigate i Lightning Helixach, a nawet sygnetach.

Finisherzy:

1 Teferi, Mage of Zhalfir
1 Akroma, Angel of Wrath
2 Sacred Mesa

Akroma - niezdejmowalna, szczególnie przy backupie ze strony kontr.
Sacred mesa - niezastąpiony chump-block engine, ale i końcowy rush stadem pegazów jest czymś pieknym.
Teferi - zajął u mnie mainowe miejsce zmias Windreavera. Byc moze po prostu nie umiem reaverem grać. A być może Teferi jest lepszy:) Wszelkie kontrole idą spać po przemyconym Teferim - kontry oppa nadają się tylko na discard:P Wszelaki removal także jest ukręcony - mortify w sorcery? Przecież my to wykontrujemy:) A Akroma z eotem oppa na flashu to piękny widok.

Sideboard:

Omówię tylko najważniejsze elementy.

SB: 2 Rewind
SB: 3 Repeal - bo niektóre rzeczy nas bolą - na przykład Haakon - a cofniety do łapki jest problemem oppa, nie naszym.
SB: 1 Faith's Fetters - bo niektóre rzeczy nas bolą bardziej niż 2 Fettersy są w stanie zniwelować.
SB: 1 Teferi, Mage of Zhalfir - jako backup pierwszego - w końcu z kontrolami NA PRAWDĘ chcemy go mieć.
SB: 1 Spell Snare - kontrole, ew. jakieś namnożone Castigate
SB: 2 Story Circle - napory wszelakie, ale także Dragonstorm Combo - my circle, on spać.
SB: 1 Windreaver - sam nie wiem czemu tu jest:)
SB: 2 Moratorium Stone - !!! najgenialniejsza opcja na wszelkiej maści Solar Falry, Pox Flary czy Firemane Control w dowolnej mutacji. Kryptą usuniemy raz, a to nam pozwala np. w resp na target reanimowania usunąć byka, albo pozbyć się ostatecznie wszelakich Firemane:)
SB: 2 Swift Silence - na Dragonstorm combo... w sumie ani razu go nie użyłem. Trchę drogi, więc zanim dożyjemy 5 landów, to opp moze się skręcić, a tym bardziej 7 landów na Swifta z backupem. Dodatkowo Gigadrowse też się nam nie podoba - mozna zaryzykować kontrę drowsa i jakieś kombinacje z kontrowaniem w next turnie, o ile mamy manę.

Uff, to się napisałem:) Mam nadzieję, że ożywię dyskusję na temat tego świetnego decka:)

Zapraszam do dyskusji.



siepacz - So lis 04, 2006 5:23 pm
" />Odpowiem ci tak - i tak czyszczenie całego działu i szukanie decklist zajęło mi około dwóch godzin, gdybym miał jeszcze sklejać wszystko i szukać co, gdzie i jak, update'a mielibyście może gdzieś w okolicach gwiazdki.
Nie znaczy to jednak, że nie czytam wklejanych przez siebie decklist Wybrałem tą, gdyż akurat najbardziej mi się spodobała i ma ku temu swe powody. Comandeer akurat jest singlowy i jest jedyną w tych kolorach skuteczną odpowiedzą na Demonfire, który ostatnio jest wszechobecny, a karci ten deck strasznie. W momencie, kiedy op będzie nam robił akcję z Demonfire właśnie, możemy go przejąć i ubić opa na miejscu Zwłaszcza że już wtedy jest mana na hardcasta. Oczywiście, nie mówię, żeby grać 3-4 sztukami, ale jedna nic nie psuje (zwłaszcza, że można ją po prostu spuścić na Researche), a często pomaga.
Co do finisherów - Mesa jest po prostu najlepszym finisherem w formacie imho, gdyż samodzielnie wygrywa ci gry przeciwko agro, a jedyne co jej przeszkadza to Teferi po stronie opa, Akroma jest tak na wszelki wypadek Teferi rządzi, ale z kontrolami i tak mamy bardzo dobrze ze względu na najlepszy po prostu late game, więc nawet w side w sumie jest zbędny.
Draw - Researche i Tidingsy mają jedną, podstawową zaletę - dają ci karty, dużo kart, i dają je natychmiast. To jest ich olbrzymią przewagą nad chociażby Whispersami czy Visionsami (te też są dobre, ale problem jest taki, że op może dość łatwo się ich pozbyć, poza tym, przeciwko agro 4 tury to straszliwie dużo...). I o ile Tidingsy rzeczywiście są opcjonalne, to Researche pojawiają się we właściwie każdym spisie z sukcesami.



ma_trix - So lis 04, 2006 7:36 pm
" />1. Teferi - nie wiem, czy zbędny - być może:) Nie testowałem bez niego.
2. Commandeer - mea culpa, o Demonfire nie pomyślałem. 1 sztuka nie zawadzi.
3. Draw - Tidingsom mówimy stanowcze nie - trzeba wytapować 5 mana przed turą oppa - często-gęsto to zakrawa na samobójstwo. Musimy mieć manę na kontrolę tego co wchodzi na stół. Compulsivy - też musimy wytapować 3 landy i mamy discard - wiem ze zazwyczaj to 2 za 1, ale ja jako sorcerowy draw preferuję Ancestrale - zazwyczaj przeżyjemy te 4 tury - przecież nikt normalny nie będzie czekał aż mu się ręka opróżni, żeby wsadzić Ancestrala! IMHO instantowy draw też jest potrzebny - mamy wybór draw czy coś innego zagrać. Spoko, Researche mogą się pojawiać w różnych deckach - ja preferuje takie ustawienie drawu - ale tylko krowa nie zmienia zdania:)

Aktualne zmiany, które testuje w decku:
- 2 Island
- 1 Plains
+ 2 Ghost Quarter
+ 1 Calciform Pools

- 2 Remand
- 1 Think Twice
+2 Repeal
+ 1 Whispers of the Muse

Co do manabase to na razie nadal w fazie testów - Quartery na Factory i Vitu-Ghazi u oppa. Nie wiem jednak czy Deserty nie będą lepszą opcją.
Bardzo spodobał mi się Dodecapod:) Juz wsadziłem do side:P




mateoosh01 - So lis 04, 2006 10:12 pm
" />Ma_trix: Powiedz mi tylko kiedy to ancestral vision sie nadaje? Rzucone w pierwszej, drugiej turze później lepiej zagrac tidingsy, compulsiva, zrucajac jakies niepotrzebne nam karty... Ancestral vision mówimy stanowcze nie... Jesli boisz sie tapowac w swojej turze to po co wogole drawowac??



ma_trix - So lis 04, 2006 10:18 pm
" />Ancestrala rzucasz gdy masz na łapie kontry czy inne WoGi/Condemny które dają ci spokojne 2-3-4 tury egzystencji, żeby po tych turach uzupełnić braki w toolach na łapie. To ci daje możliwość stałej kontroli sytuacji - nic czego byś na prawdę nie chciał się nie przeciśnie.



mateoosh01 - So lis 04, 2006 10:22 pm
" />Według tego rozumowania drawujemy zeby dobrac opcje, nawet jak je mamy?? i myslisz, że zawsze bedziesz miał woga na reku?? a nóz w stole siedzi koles i Cie kuta, a tym nie masz odpowiedzi, dopiero za 3 tury ja dobierzesz. Imo baaardzo slaba opcja jest dobieranie z takim opóźnieniem.



ma_trix - So lis 04, 2006 10:38 pm
" />Chodzi o to żeby nie dopuścić do takiej sytuacji - nie po to UW to kontrola, żeby wpuszczać jakieś threaty oppa! Wiem, że nie zawsze będzie WoG teraz - ale zazwyczaj jakos gram tak, żeby mi spokojnie wystarczyło odpowiedzi na threaty. Jeżeli draw jest na gwałt potrzebny to są thinki i whispers - tu chodzi o to, by sie wszystkiego głupio nie wyzbyć z łapy.



mateoosh01 - N lis 05, 2006 10:30 am
" />Pomyśl sensownie: Grasz z grullem, koles rzuca Ci małpe ty ja kontrą
koles rzuca llanowara i zaklada na niego cloaka, bo ty juz kontr nie masz. Wstawiasz swojego kolesia dostaje z chara, zeby sie obronic wyjmujesz kontre i jestes wytapowany. op zaczyna wkłada do gry shamana/kulke cokolwiek. Nic nie robisz na reku masz kontre i ancestrale. Marzysz o wogu. Wkładasz ancestrala i łaskawie czekasz az dojdzie a op Cie kuta i wstawia nowe opcje.



ma_trix - N lis 05, 2006 11:15 am
" />Po prostu trzeba dopasować draw do stylu gry - a gdzie repeale? Gdzie WoGi, Faith's Fettersy? Condemny? Nie samymi kontrami człowiek żyje - odpowiedzi jest wiecej w tym decku. Wstawiam mese i mam na chump blokerów? Przy trzech mesach i sidowych kółkach nie boimy się aż tak destroy w enchanty. Ja wole wycyrklować kiedy bedzie potrzebny draw i puścić bezpiecznego Ancestrala niż grać Tidingsami albo discardować na Researche.
Nikt nie ma patentu na jedyną prawdę:]



Cabal - N lis 05, 2006 12:28 pm
" />Odnośnie Ancestral Vision: popieram w tym temacie matrixa, sam gram na 4 sztukach, rzucone w 1 turze sycą niesamowicie i dają niezłego kopa. One również pasują do mojego stylu gry (dość powolnego ), przeciwko nawet najszybszym naporom nie ma problemu przeżyc te 4 tury, w końcu mamy dość dużo kontr i celowany removal (Condemn).



siepacz - N lis 05, 2006 7:23 pm
" />Mod wrócił
Apropo Recalli, przeczytałem gdzieś opinię na ich temat, z którą apsolutnie się zgadzam, porównam je tutaj do Researchy.
Tury 1-3: Masz Recalla, bosko, masz draw, masz karty, masz researcha - siedzisz z martwą kartą na ręku.
Tury 4-6: Masz Recalla, no, niby fajnie, ale coś już kart zaczyna brakować a draw dopiero za 4 tury. Masz Researcha - czy ja na pewno mogę się wytapować?
Tury późniejsze: Dobrałeś Recalla, przeklinasz. Głośno i plugawie Dobrałeś Researcha, masz 3 śliczne, świeże karty.

Podsumowując: gra UW controlą zazwyczaj trwa nieco dłużej niż te ok. sześć tur, dlatego moje zdanie jest oczywiste.



ma_trix - N lis 05, 2006 7:31 pm
" />Poprawka - ja bym wydłużył o przynajmniej 1 turę każdą fazę i w koncowej uzasadnił Compulsivy "masz 3 świeżutkie karty, tylko ze musisz się 1 lub 2 pozbyć" - poza recallem jest też inny draw, a właśnie recall zapewnia nam bezpieczne refillowanie ręki w dowolnym momencie (zaplanowanym przez nas - wiem, ze 4 tury później, ale to my decydujemy kiedy).



siepacz - N lis 05, 2006 8:14 pm
" />
">bezpieczne refillowanie ręki w dowolnym momencie (zaplanowanym przez nas - wiem, ze 4 tury później, ale to my decydujemy kiedy).

Właśnie chodzi o to, że to nie jest dowolny moment, to jest dowolny moment, pod warunkiem, że jest to 4 tury później :/ I to właśnie dyskwalifikuje tą kartę. Natomiast Research daje 3 karty, bo to, co discardujemy (czyli zazwyczaj land) na dłuższą metę i tak nie ma żadnego znaczenia.



Hall Of Fame - Śr lis 29, 2006 11:09 pm
" />imo na side koniecznie 2x CoP:Red i 2xTeferi Moat- przeciez wiadomo z naporami nie damy rady samymi kontrami. no a jezeli chodzi o draw to ja gram na takim układzie: 3x Think Twice, 2x Compulsive Research, 1x Whispers of the Muse, i chyba przez was zapomniany a jakże syty 2x Court Hussar(mamy draw, mamy blokera, mamy kutacza, i dużo lepszą opcją od discardu jest położenie kart na spód)
Jako finiszerów używam: 4x Urza factory, 1x Sacred Mesa, 2x Adarkar Vakyrie(to z braku Akromy, jakbym miał to chyba grałbym 1 akroma, 1 Valkyria), no o oczywiscie 1xTeferi (gdybym miał grałbym na dwóch)
Pozatym mam 3 sygnety, 14kontr, 3 Fettersy, 4 Condemny, 2 Wogi(2 na sb na razie tak testuje),



Bel_Riose - So gru 30, 2006 9:20 am
" />Witam. Mógłby mi ktoś kompetentny powiedzieć jak UW radzi sobie z borosem, dragonstormem i UG naporem? I czy wogóle opłaca się tątalię składać pod obecne meta?
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • blanka24.keep.pl
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • abaddon.xlx.pl
  • | | | | >

    © design by e-nordstrom